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Delvan | Chrestonim Play by EMail Rollenspiel (PbEM)
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Delvan

ÜBERBLICK


Prinzip: Hostinos
auch genannt: der Unbarmherzige, der Sonnengott, der Gleißende, der Zerstörer
Domänen: Feuer, Flammen, Feuersbrunst, Licht, Sonne, Hitze, Schmerz, Leid, Zerstörung, Kampf, Muskelkraft
Symbole: Sonne, Flamme, das Sonnensiegel
Farbe/Element: rot, Feuer
Opfergabe: Verbrennen eines mitgebrachten Gegenstands im Tempel, hin und wieder hört man jedoch auch von Feuer-, Kampf- oder Blutopferungen von Tieren und sogar Gläubigen



DETAILS


Der Kult des Delvan ist zweifelsohne der radikalste und extremste Bestandteil des Neuen Kultes, denn in der Domäne des Gottes liegt nicht nur die Sonne und das Licht, sondern auch das Feuer, zerstörerische Brände, die unterträgliche Hitze und die Vernichtung. Schon seit Jahrhunderten bekennt sich der Kult vor allem zu jener dunklen Seite ihres Gottes und preisen ihn als Zerstörer von Schwachem und Unwertem und als Läuterer der Welt von Sünden. Das Schwache hat von Delvan kein Mitleid zu erwarten, das, was unterliegt, hat sich als unwert herausgestellt und muß beseitigt werden.
Nicht der ganze Kult folgt diesem harten Prinzip, und doch wird es von allen Priestern mehr oder weniger offen durchgesetzt: ihnen fehlt das Verständnis für Armenhäuser, Bettler und Mildtätigkeit. Jeder, der nicht stark genug ist, sich selbst zu helfen, verdient auch keine Hilfe von außen. "Hilf Dir selbst, dann helfen Dir die Götter." Krisen und Schicksalsschläge sind Prüfungen Delvans - wer sie übersteht und wieder aufsteht statt liegenzubleiben wird gestärkt daraus hervorgehen und ist Delvan wohlgefällig. Zu Fallen ist keine Schande, liegenzubleiben hingegen schon.
Es mag verwundern, daß so sein harter Kult überhaupt Gläubige hat. Aber es gibt sehr viele, die diese Ansichten teilen. Gerade Krieger und Militärs schätzen die Klarheit und Kraft, die von der Lehre ausgeht, während sie von milden Kulten wie dem der Mehdora oder Jhoulana abgelehnt wird und es auch hin und wieder zu Konflikten mit ihnen darüber kommt. Erstaunlicherweise erfüllen manche Delvanpriester eine beratende Funktion, denn manche vermögen es, erstaunlich motivierend zu wirken und über Krisen hinwegzuhelfen - jedoch strikt nach dem Motto: Hilfe zur Selbsthilfe. So erwarten die Gläubigen, die in einen Delvantempel kommen auch keine Hilfe in Form von Nahrung oder gar Gold. Sie möchten aufgerüttelt werden, neue Kraft schöpfen oder dem Gott für die Überwindung einer Krise danken.
Daneben sind unter den Gläubigen auch zahlreiche Bauern, die sich vor allem zum Sonnen-Aspekt hingezogen fühlen und gemeinsam mit Mehdora für die Erde und Vanor für das Wasser Delvan als 'Kraftspender' für ihre Felder danken. Delvan wird gemeinsam mit Gracot, dem Gott des Steins und der Felsen gemeinhin mit dem Aspekt "Kraft" assoziiert, womit vor allem Willensstärke, aber auch Muskelkraft gemeint ist.
Diese beiden Elemente sprechen auch wie bereits erwähnt gerade Krieger an, denn der Delvan-Kult kennt ebenso zahlreiche wie geheimnisvolle Wege, die Willenskraft durch Meditation und Atemtechniken zu stärken. Darunter soll es auch einige Methode geben, bei der glühend heiße Nadeln oder erhitztes Wachs Verwendung finden oder Schmerz gezielt eingesetzt wird.
Delvan gilt allgemein als der männlichste unter den Göttern und so findet sich die männliche Sexualität auch am Ehesten in diesem Gott repräsentiert, besonders die chiranische Version der körperlichen Liebe, die oft mehr einem Kampf voller Kraft und auch Blut gleicht, voller Feuer und unterschwelliger Brutalität. Hierbei findet Delvan eine würdige Ergänzung in Endrakha, die sich auch dem Kampf verschrieben hat und auch das lodernde innere Feuer schätzt, jedoch im Gegensatz zu Delvan als ausgesprochen weiblich gilt.
So werden Delvan und Endkraha auch oft als Gemahl und Gemahlin dargestellt und verehrt.



DIE PRIESTERSCHAFT


Die internen Strukturen des Kultes sind für einen Aussenstehenden nicht leicht zu durchschauen: er erfährt zwar von zahlreichen Rängen und einer komplexen Hierarchie, doch scheint es so, als ließe sich der Kult nicht gerne in die Karten schauen. Fest steht, daß der Kult von einem Gremium aus sieben Exarchen regiert wird, von denen jeder einer Exarchie vorsteht. Zwischen diesen Ratsmitgliedern und den Vorstehern der einzelnen Tempel scheint es noch zahlreiche weitere Ämter und Würdenträger zu geben, deren Funktionen und Aufgaben sich jedoch der Einsicht Uneingeweihter entziehen.
Eines ist für den Gläubigen jedoch offensichtlich: es gibt zwei Klassen von Priestern, die in ihren Befugnissen scheinbar gleichgestellt sind, sich jedoch in ihren Aufgaben und Verhaltensweisen fundamental voneinander unterscheiden. Die "Verkünder" sind die Priester, die die Gottesdienste leiten, die Tempel pflegen, für die Gläubigen Ansprechpartner sind und die Lehren und Gebete des Delvan-Kultes bewahren und verbreiten. Ihr Auftreten ist herrisch und gebieterisch, trotzdem haben sie für die Bedürfnisse der Gläubigen und der Tempelbesucher ein offenes Ohr und stellen die Kontaktpersonen zwischen der Gemeinde und dem Kult dar.
Eine ganz andere Funktion scheinen die "Ritter" * innezuhaben. Diese Gemeinschaft tritt mit dem einfachen Volk seltener in verbalen Kontakt, vielmehr stellen in der Tat den Großteil der Kirchentruppen des Neuen Kultes dar, ja sie erfüllen dort die Aufgabe einer Art Garde, die ihre Aufträge mit tödlicher Präzision erfüllt, sei dies nun die Vernichtung eines Ketzerringes oder die Hinrichtung von Schuldigen. Die Delvanritter zeigen sich stets in schwerer Rüstung oder in feurroten Umhängen und sind oft schwer bewaffnet. Als Einzelgänger oder in kleinen Gruppen (meist zu zweit oder zu viert) tauchen sie hin und wieder in den Städten auf - scheinbar ohne eine bestimmte Mission oder Aufgabe. Ihr Auftreten ist oft schweigsam, gebieterisch und von Gefühlskälte geprägt. Nicht selten mischen sie sich jedoch in weltliche Dinge wie Verbrechensverfolgung und Ausmerzung verräterischer Kreise ein (nicht immer zum Wohlgefallen der örtlichen Behörden), indem sie Standgerichte vor Ort abhalten oder Schuldige an Ort und Stelle hinrichten - was ihnen laut Gesetzeslage vom Rat der Hohepriester des Wahren Glaubens erlaubt ist und über dem Recht jeder Stadt steht, die dem Wahren Glauben folgt.
Jeder Tempel des Delvan verfügt über ein gutes Dutzend dieser Ritter, doch sind die wenigsten von ihnen in den jeweiligen Städten anzutreffen, denn entweder halten sie sich innerhalb der Tempelmauern zu Kampfübungen und Medition auf oder sie ziehen fernab ihres Heimattempels durch das Land. Die Ausbildung der Ritter ist vor allem vom Training in den Kampfkünsten beherrscht, gelten die Ritter des Delvan doch als die größten Meister der Asnichara und dem Vecclas. Im Kampf hält ihnen praktisch nichts stand - sie übertreffen gar manche altgediente Schwertmeisterin der Kriegerkaste. Dies ist wohl der äußerst harten Ausbildung zu verdanken, bei der stets viele der Anwärter gar ums Leben kommen, wenn sie den extremen Ansprüchen und Lehrmethoden nicht standhalten können. Ausgebildete Delvanritter verfügen jedoch über eine große Schmerzunempfindlichkeit - einer ihrer größen Vorteile.
Die freiziehenden Ritter scheinen übrigens eine Vorliebe für Teccrakhas zu haben, sieht man sie außerhalb der Städte doch fast immer auf den Rücken dieser gewaltigen und gefährlichen Riesenechsen reiten.
Das Auftauchen von Rittern des Delvan sorgt unter der Bevölkerung stets für Ehrfurcht und großen Respekt, doch haben sich die Ritter einem strengen Ehrenkodex unterworfen, der ihnen ungerechtes oder ungebührliches Verhalten untersagt. Bekannt sind sie allerdings auch für ihre Mitleidslosigkeit, denn wer um Hilfe bettelt und sich nicht selbst hilft ist es für sie nicht Wert, weiterzuleben. Schwäche ist ein tödlicher Fehler und ist unverzeihlich, das ist ihr wichtigstes Prinzip, das im gesamten Delvan-Kult oft wiederzufinden ist.

* [Anmerkung zur Bezeichnung "Ritter": Ritter im historischen Sinne gibt es in Chrestonim nicht. Jedoch wurde dieses Wort gewählt, da es am besten diese Gemeinschaft mit ihrer Form der Knappschaft, dem Erheben in einen bestimmten Stand und die Bindung an einen Codex verdeutlicht.]



ORNAT UND GEBOTE


Die alles beherrschende Farbe in den Ornaten sowie der Priester als auch Ritter ist das Rot, das bei Novizen und einfachen Priestern oft ein dunkles Orange ist, bei Hohepriestern und Rittern jedoch immer dunkler wird und bald die Farbe von Wein oder gar Blut annimmt. Oft sieht man auch Gelb als Zweitfarbe, meist an Gürteln, Schnallen, Stiefeln oder Überwurfen. Gerne wird auch das Leder des rotpelzigen Etrams oder die Haut der Rotrückenechse als Material für die Kleidung verwendet.
Die Verkünder in den Tempel tragen Ornate, die oft recht enganliegend und sehr geschlossen sind. Bei Priesterinnen sind schmale, knöchellange, jedoch geschlitzte Röcke, unter denen sich stets zusätzlich noch enge Hosen verbergen und figurbetonte, aber bis zum Kragen geschlossene Oberteile mit hohem Kragen üblich. Hin und wieder sieht man eine über eine Schulter geworfene Schärpe, sowie einfache lederne Stirnbänder. Männliche Priester tragen ebenso eng geschnittene Hosen mit oft aufwendigen Mustern darauf, fast immer werden sie jedoch bis fast zu den Knien von hohen, schweren Stiefeln überdeckt. Die Oberteile sind oft ebenso reich verziert und ahmen über Flammen die Konturen von Muskeln nach und verstärken sie optisch. Zudem ist die Schulterpartie gerne durch dickere Lederplatten betont.
Delvanpriester sind zudem stets bewaffnet. An einem Gürtel tragen sie mindestens einen langen Ritualdolch, oft aber sind auch Asnivala oder Handäxte zu sehen - mit allen genannten Waffentypen verstehen sie recht gut umzugehen.
Das Ornat der Ritter ähnelt denen der normalen Priester sehr - nur sind hier die genannten Muster nicht so deutlich zu sehen. Dafür ist der Stoff um einiges dicker, so daß sie bereits als leichte Rüstungen zu bezeichnen sind. Zudem sind die Röcke der Ritterinnen etwas weiter und beidseitig geschlitzt, so daß sie im Falle eines Kampfes nicht behindern. Ein Umhang ist fast immer zu finden, doch wird dieser vor einem Kampf im allgemeinen abgelegt. Allen Ritter gemein ist jedoch, daß sie sich vermummen. Es handelt sich dabei um eine Haube, aus einem besonderen, dichten aber doch leichten Stoff, die bis auf die Schultern herabfällt und nur schmale Augenschlitze freiläßt. Diese Vermummung ist üblich, jedoch nicht verpflichtend - sie wird auch zu allen nötigen Gelegenheiten wie beispielsweise dem Essen und Trinken in Gaststätten sowie im Kampf abgelegt. Worin der Zweck dieser Vermummung liegt ist nicht bekannt, nichtdestotrotz unterstützt sie das respekteinflössende Auftreten der Ritter.
Besonders bei den Rittern ist auf der Brust oder auf dem Umhang, manchmal auch auf der Gürtelschnalle das "Sonnensiegel" zu finden. Es zeigt einen Kreis, von dem drei Strahlen nach unten abgehen und der von zwei, einen Viertelkreis beschreibenden Kegeln umgeben ist. Es steht als Warnung für die Unbarmherzigkeit und vernichtende Kraft Delvans und ist gleichsam ein Symbol für die dunkle, zerstörerische Seite der Gottheit selbst.



ORDEN UND GLAUBENSSTRÖMUNGEN


Ob es Orden innerhalb der Ritterschaft gibt, ist unbekannt, wenn es auch einige Indizien dafür gibt. Ob es sich nun aber tatsächlich um Orden handelt oder lediglich um verschiedene "Abteilungen" einer Armee, entzieht sich der Kenntnis der Öffentlichkeit.
Wenn es auch unterschiedliche Auslegungen und Ausprägungen der Delvan-Lehre gibt, so sind die Unterschiede nicht so groß, daß sich der Kult in irgendeiner Form aufgespalten hätte. So gibt es also nur eine große Gemeinschaft aller Delvan-Priester, die anscheinend über komplexe innere Strukturen miteinander verbunden sind.
Zu den Kindern Delvans: Manche Götterkinder des Delvan finden vor allem als Schutzpatrone unter den Gläubigen regen Zuspruch, der Kult selbst widment ihnen zwar eine gewisse Aufmerksamkeit in Form von kleinen Schreinen und Statuen in den Tempeln, stellt sie aber deutlich hinter den Hauptkult zurück.

Devas - Herr des Feuers, sowie der Flamme einer Kerze oder des leuchtenden Feuers in einem Kamin, als auch der alles verzehrenden Feuersbrunst. Sein Symbol, eine brennende Kugel wird gerne stilisiert in den Türbalken eines Hauses eingeritzt, um Feuer abzuwenden
Danatos - Willensstärke und Konzentration sind seine Domänen. Das Symbol von Danatos, ein Kreis, in dessen Mittelpunkt sich drei züngelnde Flammen treffen, findet sich gerne als Anhänger und Amulett bei den Rittern Delvans oder einfachen Soldaten
Datromos - Sein Name steht für die Hitze und die Wärme. Seine Macht wird tagsüber im feuchtheißen Dschungel oft verflucht, des nächtens auf den Bergen oder auf freiem Feld jedoch herbeigesehnt.
Dasoal - Er schreitet mit der Sonne und ist so der Schutzherr des Sonnenlichtes und der Mittler zwischen dem Bauern, der die Kraft der Sonne braucht und Delvan selbst. Sein Symbol ist die vierstrahlige Sonne. (Die siebenstrahlige Sonne bleibt dem Hauptkult vorbehalten.)
Desitel - Der unbekannteste und geheimnisvollste von Delvans Söhnen. Er steht für Glanz, den Glanz der Sonne auf dem Wasser oder den verführerischen Glanz von Schmuck. Doch er symbolisiert auch den falschen Glanz, im übertragenen Sinne gar die Täuschung. Nichtdestotrotz findet sich sein Symbol (ein stilisierter Edelstein mit sieben von ihm ausgehenden Strahlen) in einigen Schmuckstücken eingeprägt.
Darkhel - Herr des Schmerzes und des Leides. Er ist Feind und Freund des Kriegers gleichermaßen, er erlegt oft schwere Prüfungen auf, und ihn zu überwinden und sich von ihm nicht zur Aufgabe zwingen zu lassen ist das Bestreben jedes Kämpfers.
Dajhael* - Er vekörpert den strafenden Aspekt Delvans. Er steht für das Schicksal, das den Schwachen letztlich einholt, für all die Krisen und Schicksalsschläge, die es einzustecken gilt. Er erlegt die Prüfungen des Lebens auf.

* sprich: "Daschael" mit "sch" wie der Anlaut in Journal oder Genre.



TEMPEL DES DELVAN


Die Tempel des Delvan wirken oft wie kleine Burgen oder Festungen. Die kleineren von ihnen sind wie Wehrtürme gebaut - geringe Grundfläche, dafür mehrere Stockwerke hoch mit schmalen, hohen Fenstern. In der Tat hat sich diese Bauweise in der Vergangenheit oft als nützlich erwiesen, waren in Kriegen der Vergangenheit die Delvantempel doch oft wie ein fast uneinnehmbarer Fels in der Brandung. Größere Tempel bestehen im Allgemeinen aus mehreren solcher Türme, die sich um einen kantigen, trutzig wirkenden Zentraltempel gruppieren, zwischen sich hohe Mauern aufspannend. Die Tempel sind meist in hellem Ocker oder in Beige verputzt und wenige rote, gerade Linien verstärken den kantigen Eindruck noch. Hin und wieder finden sich stilisierte Flammen und Sonnendarstellungen, diese jedoch ausschließlich in der Nähe des Eingangsportals.
Das Innere der Tempel ist oft genauso schlicht. In vielen Tempel des Delvan herrscht eine recht große Hitze, die den Aufenthalt unangenehm macht und den Gläubigen eindringlich an Delvans Macht erinnert. Die Hitze geht von großen Feuerschalen aus, die sich überall in den oft hohen Tempelhallen finden lassen. Neben einigen schlichten Schreinen, die den Kindern des Delvan geweiht sind findet sich fast immer eine Statue des Delvan, der stets als sehr muskulöser Mann/Chirà (je nach Region) dargestellt ist. Nicht selten hält er eine Feuerschale in einer Hand oder seine Statue steht gar in heißer Glut. Abstrakte Darstellungen für den Gott sind im Delvankult hingegen unüblich.



WICHTIGE TEMPEL UND HEILIGE STÄTTEN


Der wichtigste Tempel des Delvan ist selbstverständlich der Sonnentempel der Allianz, dessen Hauptgebäude sich wuchtig himmelhoch der Sonne entgegenstreckt und erst vor wenigen Jahrzehnten den alten Tempel im Stadtzentrum als Sitz der Kultführung ablöste. Ebenso von Bedeutung ist der Delvantempel in Ashrabad. Die Sonnenkugel, die in ihm aufbewahrt wird, gilt als eines der größten Wunder dieser Welt. Tag und Nacht strahlt sie inmitten der Tempelhalle schwebend ein helles, warmes, gleichmäßiges Licht aus. Keine sichtbare Befestigung läßt sie in der Luft schweben, sie steht einfach still und starr an diesem Ort und verstrahlt ihr wohltuendes Licht, das wundersame Heilungen vollbringen können soll. Hunderte von Pilgern umlagern tagtäglich die Kugel und erhoffen sich Heilung und Erlösung von ihren Qualen - freilich eine Bitte, die der Grundphilosophie des Kultes genau entgegenläuft.
Der größte Tempel nach den Hallen in der Allianz ist der Tempel des Delvan in Estichà. Als abgelegene "Grenzfestung" wider den Unglauben in Vorovis und Yedea ist diese Stadt von großer strategischer Bedeutung und deshalb verfügt der dortige Tempel auch über hervorragende Ausbilder und wahre Meister der Schwertkunst. Meist halten sich über 40 oder 50 Ritter des Delvan dort auf und zahlreiche Novizen erhalten dort ihre Ausbildung an der Waffe.
Den Gerüchten nach gibt es mehrere heilige Stätten des Delvan, die jedoch allesamt in entlegenen Regionen liegen. Eine davon soll gar im Atorac, dem Land des Ewigen Staubes jenseits des Weltenwalls liegen. Man sagt, daß all jene, die jemals unbefugt ein solches Delvanheiligtum betreten haben, früher oder später Verbrennungen erlitten hätten, ihre Haut sich abgeschält und entzündet habe und sie jämmerlich und unter großen Schmerzen verendet seien. Allein hohen Priestern und den Rittern in ihren Rüstungen sei es möglich, diese Heiligtümer ohne Gefahr zu betreten. Stets sei jedoch das Sonnensiegel als Warnung überall an solchen Orten zu finden, so daß derjenige, der sich unwissentlich solch einem Ort nähert, rechtzeitig gewarnt ist.



ALS SPIELCHARAKTER


Die genannten Grundprinzipien in den Abschnitten über die Details Kult und die Priesterschaft müßten Ihnen genug Anhaltspunkte geben, um einen Delvanpriester überzeugend darstellen zu können. Härte und Mitleidslosigkeit, ein 'Hardliner' auf vielen Gebieten, der auch oft auf das Unverständnis seiner Reisegefährten treffen wird, das Niemals-Aufgeben und die Überzeugung, ständig und überall von Delvan geprüft und gefordert zu werden - das macht einen Delvanpriester und vor allem einen seiner Ritter aus. Wie bereits erwähnt: Das Fallen an sich ist keine Schande, solange man immer wieder aufsteht. Stellen Sie in Ihrer Runde einen Delvanritter dar, so lassen Sie ihre Mitspieler ruhig im Unklaren darüber, wieso er die Gruppe begleitet - sie müssen ja niemandem verraten, daß Sie selbst es vielleicht nicht einmal wissen. Oftmals steht aber sowie bei den Rittern als auch den Priestern die Suche nach Herausforderungen und Prüfungen, also die eigene Abhärtung gegen die Widrigkeiten der Welt im Vordergrund.