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Endrakha | Chrestonim Play by EMail Rollenspiel (PbEM)
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Endrakha

ÜBERBLICK


Prinzip: Mra-Aggar
auch genannt: die Herrin des Krieges, die Jägerin
Domänen: wilder Kampf, Krieg, Jagd, Leidenschaft, Hingabe, stürmisches Chaos, brennende Gefühle, Jagd, Hass, Rache, Jähzorn, Aufbrausen, Instinkte
Symbole: Rabe, Drache, Teccrakhà
Farbe/Element: schwarz, Fels
Opfergabe: Schlachtentrophäen, eigenes Blut, gelegentlich auch Tieropfer



DETAILS


Endrakha ist die wilde Herrin des Kampfes, der voller Zorn oder Leidenschaft geführt wird, sie steht für explosive Kampfkraft, sie tritt dann in Erscheinung, wenn die ganze Taktik, die ganze Planung einer Schlacht schließlich in die Ungeheuerlichkeit des Gemetzels übergeht und einer Welle aus Angst und Zorn, dem wahren Kampf um das Überleben Platz macht. Das Kühle, Planerische ist nicht so sehr ihre Domäne wie eben jenes Feuer, das im Augenblick des echten Kampfes auflodert, der nur schwer zu bändigende Rausch, wenn in einem Kampf oder einer Schlacht das Blut fließt und eine Entscheidung näher rückt.

Der Aspekt des Kampfes deckt sich mit den Rittern des Delvan und so werden Endrakha und der Feuergott Delvan gerne als Geschwister oder aber als Paar angesehen, doch während die Delvanritter ihr Feuer zu meistern bemüht sind, es erst schüren, um es zu beherrschen und in konzentrierte Kraft und wuchtigen Schläge zu leiten, ist es der Weg Endrakhas, dieses Feuer Überhand gewinnen zu lassen und sich in einen rauschhaften Zustand zu steigern.

Doch nicht nur im Kampf findet Endrakha ihren Platz, überall, wo starke Emotionen überhand gewinnen, wirkt ihre Macht: bei der Jagd, weniger der kühlen und strategischen, sondern mehr dem Hetzen durch den Dschungel, dem Erlegen des Feindes mit eigener Hand nach dem Messen der Fähigkeiten. Genauso sind auch Rache und Jähzorn Aspekte Endrakhas, das Instinkthafte und gar das Ekstatische.

Aus diesem Grund ist Endrakha auch die chiranische Gottheit schlechthin, denn sie kommt dem Naturell einer chiranischen Kriegerin am nächsten. Doch auch Menschen und Sragon beten zu ihr, um im Augenblick des Kampfes, oder, wenn eine Niederlage absehbar ist, von ihr die Stärke zu bekommen, letzte Reserven zu mobilisieren und sie in diesen Rausch zu versetzen, der noch genug Kraft hat, um den Feind hinwegzufegen.

In früheren Jahrhunderten hatte sich der Endrakha-Kult in verschiedene Zweige gespalten, die im Ersten Kastenkrieg (ca. 600 v.A.) gar gegeneinander auf dem Feld antraten und beinahe zur Selbstvernichtung des Kultes führten. Im Zuge der Ausrufung des Neuen Kultes zur Staatsreligion als Ergebnis des Zweiten Kastenkrieges schließlich fanden sich drei große Orden der Endrakha zusammen und bildeten die Grundlage dessen, was heute als „Hauptkult“ angesehen wird. Die drei Orden waren die des Raben, die des Drachen und die des Teccrakhàs.

Diese drei Symboltiere sind auch heute noch fest im Kult der Endrakha verankert und viele Tempel haben Kapellen, die jeweils einem der drei Aspekte gewidmet ist. Der Rabe repräsentiert den jagenden Aspekt, der Drache den leidenschaftlichen und der Teccrakhà den kriegerischen.



DIE PRIESTERSCHAFT


Die Gemeinschaft der Schwertbrüder und -schwestern der Endrakha hat kaum ordnende Strukturen in sich wie beispielsweise der seelenverwandte Delvankult. Jede Priesterin wird angehalten, ihren eigenen Weg zur Göttin zu finden. Es gibt kaum Ränge oder Titel, keine straffe Hierarchie.

Einziges ordnendes Element sind die drei Hauptaspekte: jede Kriegerin entscheidet sich beim Eintritt in ihr Noviziat für einen Orden und trägt ab sofort dessen Ornat und folgt dessen Pfad zur Göttin. Die Orden sind intern kaum gegliedert, zwar gibt es eine oberste Ordensmeisterin und in jedem Tempel gibt es so eine Art Offizierin für alle einfachen Ordensmitglieder, aber es herrscht keine so strenge Disziplin wie in einer Armee und der Gehorsam der Unteren gegenüber der Endrakha-Obrigkeit erwächst mehr aus dem Respekt heraus als aus der Stellung der Priesterin.

Eine Hochgeweihte, eine Oberste des gesamten Kultes gibt es nicht, stattdessen wird der Kult vom Triumvirat der drei Ordensmeisterinnen gelenkt. Diese Kontrolle beschränkt sich jedoch auf die Verteilung der Spenden, dem Erhalt der Tempelbauten und anderen rein organisatorischen Dingen, von denen es nicht allzu viele gibt. Da das Hochkonzil der Obersten Priesterschaft des Wahren Glaubens jedoch eine Vertreterin jedes Kultes verlangt, wird die Würde der „offiziellen“ Hohepriesterin unter den drei Ordensmeisterinnen jedes Jahr von einer zur anderen weitergegeben.

Den Priesterinnen der Endrakha ist es erlaubt, sich als Söldner einer Armee oder Truppe anzuschließen, jedoch mit der Bedingung, dass die Priesterin dem Orden Folge leistet, sollte er sie rufen.



ORNAT UND GEBOTE


Genauso wild und endrakhagefällig sind auch die offiziellen Ornate: es gibt keine. Jede Kriegerin der Endrakha rüstet sich selbst nach ihrem Geschmack, ja oft wird die Rüstung als Teil der Ausbildung von der Novizin selbst angefertigt. Dies kann je nach Wunsch und Vorlieben ein schweres Kettenhemd, leichte Tuchrüstungen, Umhang, weiter Mantel, knappe Lederbänder oder was auch immer sein.

Einzig die Farbe ist stets dieselbe: tiefes Schwarz. Je nach Orden kommt noch die Farbe dunkelgrau/blauschwarz (Rabe/Jagd), grün (Drache/Leidenschaft) oder rot (Teccrakhà/Krieg) hinzu, letzteres auch in Anlehnung an die Priesterschaft des Delvan. Das jeweilige Tiersymbol wird immer stets offen und für jeden Sichtbar getragen.

Strenge Gebote kennt der Kult ebenfalls nicht.



ORDEN UND GLAUBENSSTRÖMUNGEN


Kaum eine Gottheit des neukultischen Pantheons kennt so viele dunkle Aspekte wie Endrakha und am deutlichsten manifestieren sich diese in den Töchtern Endrakhas. Ausser der ersten und der letzten Tochter Endrakhas, Enrah und Eshuru hat kaum eine der Götterkinder eine grössere Anhängerschaft oder wird gar offen verehrt, dennoch streicht jede einzelne von ihnen einen dunklen Aspekt der unzähmbaren, triebhaften Seite des Geistes heraus und mag so als Warnung oder gar als Inspiration dienen. Dennoch gibt es immer wieder Priesterinnen oder gar ganze Gruppen von Endrakha-Jüngerinnen, die sich einem der Aspekte verschreiben und Taten in ihrem Namen vollbringen, die noch Jahrzehnte später die Angst in die Augen einfacher Bewohner der Dschungelwelt treibt.

Enrah - Enrah ist die meistverehrte göttliche Tochter Endrakhas, denn sie steht für den Mut, sei es im Kampf oder im täglichen Leben, für Zuversicht und geistige Stärke. Ihr heiliges Tier ist der wilde und entschlossene Tiger.

Engara - Tiefe Instinkte, der von kühler Überlegung befreite Geist eines Wesens, das Triebhafte und Wilde, Ursprüngliche ist die Domäne Engaras, die sich als angriffslustiger Alligator manifestiert.

Erakhasta - Die Tochter des Hasses, die dunkle Herrscherin über die gefährlichste aller Emotionen, übernimmt nur zu oft die Herrschaft auch über den edelsten Geist. Ihr heiliges Tier ist die Gottesanbeterin.

Esho - Esho verbindet den Hass mit der Jagd und formt daraus Rache. Ob sie brennend und verzehrend ist oder kalt und mitleidslos, der schwarze Panther, die Personifizierung Eshos repräsentiert diese treibende, am Leben haltende und gleichzeitig Leben vernichtende Kraft.

Eyu - Dunkel und erschreckend sind die Abgründe des Schmerzes. Wo das heiße Brennen der glühenden Schmerzen Delvans zur dauerhaften Pein wird, Lust oder dunkle Ziele dazu verleiten, Leiden zu verursachen, das Quälen und Foltern zum Mittel oder zur Freude wird, tritt Eyu hervor, die Herrin der Skorpione, qualbringende Tochter der Endrakha.

Enhana - Fanatismus ist die Domäne dieser Tochter Endkrahas, das glühende, ja blind machende Verfechten einer Sache, das Festbeißen an einer These oder Einstellung, das Beharren, das oft genug zur Selbstzerstörung dessen führt, für das man gekämpft hat. Niedrig und verabscheuungswürdig in seiner Art und doch gefährlich und von zerstörerischer Kraft ist dieser Aspekt, so wie es auch das heilige Tier Enhanas ist, die Hyäne.

Eshuru - Die geheimnisvollste der Töchter Endrakhas, deren heiliges Tier die Kobra ist, steht für die göttliche Trance, das Vertiefen in einen Geisteszustand. Diese Trance kann auch den Kampfrausch umfassen, die tiefe Ekstase, das völlige Eintauchen in eine Emotion. Selten tritt Eshuru als meditative Ruhe auf, sondern mehr als wilder, rauschhafter Tanz oder in ekstatischer Musik.

Von den drei Hauptorden (den des Raben, den des Drachen und den des Teccrakhà) wurde oben schon ein wenig berichtet. Neben diesen gibt es noch zahlreiche andere Orden, die sich verschiedenen Tieren verschrieben haben, doch meist nur von regionaler Bedeutung sind. In Chiàn hat das Ordenshaus des Tigers (schwarz/gelb) seinen Sitz, ein Orden, dem auch sehr viele Mondrai angehören und der sich nur zu gerne in die kleinen Scharmützel zwischen Rebellen und Allianzlern im Hochland von Chiang-Mey stürzt.

In Rash-Magapur ist der Orden der Kobra (schwarz/olivgrün) ansässig, eine eher mystische Gruppierung, die vor allem durch meditativen Kampf (Kampfsport) einen Namen gemacht hat. Der Orden des Panthers (schwarz/magenta), der sein offizielles Ordenshaus am Rande des Hochlandes von Chiang-Mey hat, aber eigentlich überall zu finden ist (wenn auch nur jeweils mit sehr wenigen Anhängern), stand knapp davor als vierter großer Orden in den Hauptkult aufgenommen zu werden, doch scheiterte er an seinen etwas außergewöhnlichen Praktiken, sich dem Aspekt Haß und Rache hinzugeben. Die Ordenskrieger des Panthers gelten als brutale Krieger, unberechenbar und fast gemeingefährlich.

Daneben gibt es noch viele weitere Unterorden, manche nur aus wenigen Priestern bestehend.



TEMPEL DER ENDRAKHA


Tempel der Endrakha präsentieren sich oft in schwarzer oder dunkelgrauer Gestalt. Es sind oft recht düstere, hohe Hallen, innen jedoch selten schlicht, sondern ausgestattet mit Waffen, Rüstungen, blutgetränkten Bannern, gespendeten oder selbst erbeuteten Kriegstrophäen und Schlachtendarstellungen.



WICHTIGE TEMPEL UND HEILIGE STÄTTEN


Die „Zitadelle des Krieges“, früher abseits der Allianzhauptstadt gelegen, nun mittlerweile doch von der wuchernden Metropole umschlossen, ist der Haupttempel der Endrakha und gleichzeitig Sitz des Ordens-Triumvirats. Die Zitadelle gleicht einem hohen, von zahlreichen spitzen Türmen gekrönten Bergkegel, der jedoch ganz aus mattschwarzem Stahl besteht. Wie ein vergessener Koloss aus den Urzeiten hockt er inmitten der ungerührt um ihn herum wuchernden Hauptstadt, sein zackiges, dorniges Haupt in den Himmel reckend, dem Tafelberg von Estichà nicht unähnlich, jedoch viel schmaler und etwas weniger hoch. Seine metallene Oberfläche ist rauh und zeigt keinerlei Anzeichen von Korrosion oder Abnutzung. Mächtige Tore aus Eisen, die, wie von göttlicher Hand bewegt, in die Höhe steigen, gewähren Zugang in das düstere Innere, das zahlreiche große Hallen beherbergt, die vor Relikten und Trophäen nur so strotzen.

Ganz anders stellt sich der Endrakha-Tempel zu Chiàn dar, der als der wichtigste des Kultes außerhalb der Hauptstadt gilt. Er besteht aus mehreren, nicht symmetrisch angeordneten Türmen (in der typischen chiànschen Bauweise) und Pagoden, die durch niedrige Gebäudekomplexe miteinander verbunden sind, die auch ein Kloster beherbergen. Da der Tempel in einem ständigen Kriegsgebiet liegt, wird hier der Kriegs-Aspekt Endrakhas besonders betont.



HEILIGE DER ENDRAKHA


Callisjio
(Beginn der Dunklen Zeit)
Die heilige Callisjio galt als die größte Heilige der Chirà. Diese chiranische Kriegerin, die über einen Etriajan, also einen langen Haarschopf verfügte (in strahlendem Blond), war eine glühende Verfechterin des Endrakha-Kultes, der damals nur eine unbedeutende Bewegung im Vergleich zum seinerzeit noch herrschenden Phalos-Kult war. Callisjio galt als herausragendste Kriegerin aller Zeiten, jedes ihrer Abenteuer wurde zum Kern einer ganzen Legende und selbst nur Nebenfiguren in ihren Geschichten galten als Helden. Ihre Taten reichen von der Niederwerfung diverser Kriegsherren, die damals (um das Jahr 1.700 v.A.) die Lande der heutigen Allianz unsicher machten, über die Jagd nach der Goldenen Echse von Chiàn, ihren Heldentaten für den Rat der versunkenen Alabasterstadt Ti'Amariy und ihren Kämpfen gegen allerlei Dschungelmonstrositäten sowie ihren Besuchen in Rac und im Atorac. Ihre Taten wurden aufgezeichnet von Gabjhila, einer jungen chiranischen Bardin, die die berühmten Original-Schriftrollen verfaßte, die aber leider nicht vollständig erhalten sind.

Callisjio steht für die vollkommene Hingabe an den Kampf, das Aufgehen in Jagdinstinkt und wildem Mut, sowie den unerschütterlichen Glauben an Endrakha gegen alle Widerstände.



ALS SPIELCHARAKTER


Eine Endrakha-Priesterin zu spielen ist nicht allzu schwer: Mischen Sie Wildheit, „Raubkatzen“-Mentalität mit Ungestümtheit und auch oft Unbedachtheit, jedoch gepaart mit einer tödlichen Klinge und unberechenbarem Kampfstil, der die Kriegerinnen so berüchtigt und auch erfolgreich macht. Strenge Konventionen und Regeln müssen sie nicht beachten, auch das ist ein weiterer Vorteil der Endrakha-Priesterin. Stolz steht einer Endrakha-Priesterin (auch männliche Priester sind selbstverständlich bekannt, wenn auch seltener) gut zu Gesicht, wohingegen Ehre von jeder Kriegerin anders bewertet wird…