Mradoshan

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Ardon blickt von dem Manuskript auf. Vor seinen hellen Augen unter den buschigen, wuchernd-weißen Augenbrauen sitzt eine in Brille, deren kleine, runde Gläser in einen dicken Bleirahmen eingefaßt sind. Als er die beiden Besucher erblickt, hellt sich seine ernst studierende Miene auf und ein freundliches Strahlen tritt auf das von einem weißen Vollbart umkränzten Gesicht.
"Ah, Hel und Ilejha! Willkommen in einer der berühmtesten Bibliotheken Mradoshans!" Als Ardon den fragenden Blick der beiden Besucher bei dem Wort "Mradoshan" bemerkt, räuspert sich der alte Bibliothekar. "Ach, diesen Namen kennt kaum noch einer dieser Tage. Mra'Adoshan, das ist der Name des Großen Stromes und Mradoshan war der Name des Landes, den der Strom durchmißt. Doch das, was sich einst als Mradoshan von der Ebene von Nahaya in der Allianz bis zur Mündung des Stroms in den Metchà erstreckte, heißt nunmehr "Allianz", "Ashan'drar" und "Yedea". Ich jedoch nenne die Länder des Großen Stroms immer noch Mradoshan, gibt es einem alten Bibliothekar doch die Illusion, wir seien durch das Wissen und die Geschichte so eng miteinander verbunden, dass die Streitereien um Land und Gold ihren Sinn verlieren." Ardon schüttelt sein weißhaariges Haupt, während er sich umwendet und eine Laterne aus ihrer eisernen Halterung an der Wand entfernt. Leise quietscht das Scharnier, Beim Schwingen der an ihrem Reif. "Folgt mir nur!" sagt Ardon über seine Schulter hinweg, während er die Schreibstube der Bibliothek durchmißt.

Mradoshan - in alten Schriften und vergilbten Pergamenten ist er zu finden, dieser Name. Einst, vor vielen, vielen Jahrhunderten war er in aller Munde, bezeichnete ein Land, das ein Funkeln in den Augen von Abenteurern und Schatzjägern treten ließ, ein Land, das Generationen von Kriegerinnen, Kapitänen und Glücksrittern hinaus in eine ihnen unbekannte Welt ziehen ließ, ein Prozeß, der die ersten Schritte darstellte zu dem, was heute Weltzivilisation geheißen wird.

Heute ist dieser Name fast in Vergessenheit geraten. Er zerfiel unter den Peitschenhieben von Kriegsgaleeren und dem lauten Geschrei der Wesen Mradoshans, seien es nun das lauthalse Schachern um Profite oder die fanatischen Prophezeiungen von Priestern. Was einst als Mradoshan bekannt war, heißt nun Ashan'drar, Yedea, Vobra oder Allianz. Mra Adoshan - das ist der alte Name des Großen Stroms und er gab einst der ganzen Region vom Weltenwall bis zur Küste des weiten Metchà ihren Namen. Vor drei ahrtausenden brachen die ersten Expeditionen der Chirà auf, um das zu erforschen, was hinter den Hügeln der Ebene von Nahaya lag, ihre Neugier ließ sie bis zum See Metchuràn vordringen, ließ sie Schiffe bauen und trug sie auf dem Rücken des Großen Stroms viele Tage fort nach Westen, dem Ozean entgegen. Und für diese unerschrockenen Pioniere war das Land immer das Land des Großen Stroms: Mradoshan.
Doch in diesen drei Jahrtausenden haben sich die Ebenen, Wälder und Hügel an den Ufern des Flusses verändert und der alte Name ist vergessen worden. Staaten und Völker haben sich das Land aufgeteilt und haben ihm neue Namen gegeben. Sie haben Städte und Tempel auf ihm gebaut, haben auf ihm gekämpft und Kinder gezeugt.
Doch wir wollen hier den alten Namen wieder aufnehmen. Denn kein anderer Begriff faßt die Kulturen und Länder am Großen Strom und die angrenzenden Gebiete so gut zusammen wie dieser.
Auch wenn die Einwohner der vielen Städte und Dörfer den Namen ihrer Welt Chrestonim für diese Region verwenden, so soll die Verwendung des Namens Mradoshan doch stets daran erinnern, daß das Land des Großen Stroms nur ein kleiner Teil der Dschungelwelt ist - nur ein schmaler Streifen, abgetrennt durch undurchdringlichen Urwald, schroffe Gebirgszüge und tückische Meerengen von den anderen Ländern, Reichen und Kulturen, die vom Nebel des unerforschten verdeckt werden. Und wollte ein Bewohner Chrestonims von der anderen Seite der Welt einen Namen suchen für jenen Teil Chrestonims, von dem hier berichtet werden soll, so würde er nur diesen einen Namen finden, der das Land so gut beschreibt:
Mradoshan, das Land des Großen Stroms.

Jenseits der Grenzen

Chrestonim ist groß und wenig weiß man darüber, was auf der anderen Seite der Röhre, verdeckt durch das Himmelsgewölbe, an Rassen, Staaten und Kulturen existiert. Über vieles gibt es nicht einmal Spekulationen.
Die Senke scheint nach Norden und Süden kein Ende zu nehmen, zumindest konnte bisher niemand darüber berichten, jemals ein Ende gefunden zu haben, zu mörderisch und undurchdringlich ist das Dickicht. Südlich des Golfes von Ashahím soll sich ein weitläufiges Inselreich erstrecken, über welches angeblich ein machtvolles, weitläufiges, strahlendes Imperium herrschen soll, welches sich vom einen Ende der Welt bis an das andere erstrecken soll.
Auf der anderen Seite Mradoshans, hoch im Norden, soll Rac an weite, flache Ebenen stoßen, auf denen die Städte "umherwandern" (was immer das bedeuten mag) und eifersüchtig ihr Territorium bewachen. Was genau gegenüber den Landen am Großen Strom auf der Röhre liegt, das schließlich weiß niemand in Mradoshan und nicht einmal den angrenzenden Regionen überhaupt zu sagen.

Golf von Ashahím

Die große Meeresbucht, die Yedea in seinem Südosten begrenzt, wird gemeinhin als Golf von Ashahím bezeichnet. Der Name stammt von der alten Stadt Ashahím, die einst als mächtige Küstenmetropole am Westrand des Shedal auf Höhe der yedeischen Himmelssäule den Golf beherrscht hat, bis sie vor wenigen Jahrhunderten erst von der großen Konkurrentin Vasal Intana zerstört wurde.

Rac

Rac zählt zu den fremdartigsten und exotischsten Regionen Chrestonims. Nur wenig Genaues ist über das urtümliche Land überliefert und das wenige ist durch unzählige Legenden und Überlieferungen verklärt. Denn die Region nördlich der Allianz, jenseits der Berge von Rac gelegen und nur durch das Tal des Flusses der Götter von der Hauptstadt aus zu erreichen ist das sagenumwobene Stammland aller chiranischen Völker Chrestonims. Vor über drei Jahrtausenden fand schließlich der Exodus der Lajeya-Jünger statt und die Schriften der Lajeya und ihrer Nachfolger sind auch die einzigen Quellen, die etwas über Rac erzählen, freilich stark religiös gefärbt und nicht gerade positiv über diese Region berichtend.
In einigen Schriften im Rahmen des dreieinhalb Jahrtausende alten Lajeya-Zyklus (Originaltitel: "Tsou locot lajeyajianjar") greift Lajeya die Lebensweise und Kultur der chiranischen Vorfahren in Rac auf das Schärfste an und schreibt von blutigen Ritualen und dämonischen Wesenheiten in chiranischer Gestalt. So wurde Rac auch wenige Jahrzehnte nach dem Auszug der Lajeya-Anhänger aus ihrem Heimatland zur Bannzone erklärt. Zwar wurde der Bann über Rac, der es jeder Chirà verbot, auch nur in die Nähe des Landes zu kommen im Jahre 502 d. Allianz aufgehoben, da mit der Anerkennung des Neuen
Kultes (welcher ja seine Wurzeln in Rac hatte) als Wahrer Glaube die so unterschiedlichen Völker wieder näher zusammenrückten, aber dennoch verläuft auch heute noch ein tiefer Riß zwischen den Chirà
altrijian in der Allianz und den Chirà jhetrijian in Rac.
Wie groß das Volk der Chirà jhetrijian tatsächlich ist und wie weit sich ein Einflußgebiet erstreckt, ist den Gelehrten Mradoshans unbekannt, ja man weiß nicht einmal viel über ihre Kultur zu berichten.
Das Kastenwesen scheint den Chirà dort unbekannt zu sein und auch der Glaube unterscheidet sich von dem des Neuen Kultes. Wenngleich hier Hostinos und Mra-Tagarr als oberste Gottheiten verehrt werden und auch alle neukultischen Gottheiten bekannt sind, so werden eben jene Götterkinder mit vielen unbekannten Gottheiten vermischt - ein einheitlicher, definierter Pantheon scheint nicht zu existieren.
Die Lebensweise der Chirà jhetrijian scheint sich in den letzten drei Jahrtausenden nur wenig verändert zu haben. Wenngleich auch sie über Städte zu verfügen scheinen, so lebt doch der Großteil der Chirà von der Jagd und wohl auch der Fischerei in den Kartographen noch unbekannten Gewässern.
Den wenigen Erzählungen einiger Chirà, die ihre Heimat Rac verließen erzählen, dass es außer den Chirà altrijian und den Chirà jhetrijian noch mehr Chirà-Völker weiter im Norden geben soll, deren Äußeres sich bisweilen stark von den beiden bekannten unterscheiden soll.
Der Stamm, der direkt an der Grenze zur Allianz lebt ist am besten bekannt. Die Chirà leben dort in Baumhäusern, mehrere Dutzend Vat über dem Erdboden. Viele dieser Baumhäuser sind kunstvoll gebaut, wahre hängende Paläste seien unter ihnen zu finden. Sie leben dort sippenweise zusammen, bilden aber keine Dorfgemeinschaften mit Außenstehenden ihrer Familie. Das klassische Kriegerinnentum gilt bei den als wild und emotional geltenden Chirà jhetrijian als ein wichtiger Pfeiler ihrer Kultur und die Chirà, die den Weg aus Rac hinaus finden sind meist sich wie Raubtiere bewegende Dschungelläuferinnen und vollendete Schwertmeisterinnen.
Eine besondere Bedeutung zumindest in den südlichen, nahe der Allianz gelegenen Regionen Racs, hat die Nutzung der großen Echsen. Seien es nun riesige, vielbeinige Kolosse mit langen Hälsen, die es vermögen, unglaubliche Lasten zu transportieren oder schnelle, aufrecht laufende Teccrakhà mit riesigen Mäulern und scharfen Zähnen, es gebe keine dieser Bestien, die in Rac nicht bezwungen und zu Untertanen der Chirà jhetrijian geworden seien.
Die Ausdehnung Racs scheint indes immens zu sein, zumindest legen die wenigen Berichte über dieses Land diese Vermutung nahe, und es scheint auch in seinem Norden Kontakt mit anderen Kulturen zu haben, die auf keiner Landkarte verzeichnet sind.

Ravunua

Das Ravunua ist ein mächtiger Bergrücken, der sich unweit der Allianz südlich des Sees Metchuràn aus dem Dschungel erhebt. Das ungefähr 15 Evet (75 km) in der Länge und an seiner breitesten Stelle 7 Evet (35 km) messende Bergmassiv ist die Heimat der Kinder von Unua, einem der drei bekannten Unuim-Völker.
Den Erzählungen der Unuim zu Folge ist die Landschaft auf dem breiten Rücken dieses von Nord nach Süd orientierten Giganten durchaus reizvoll: frei von Dschungel ist das Ravunua ein sonniges Plätzchen, bedeckt von Grasmatten, auf denen vereinzelt einige alte, knorrige Onuba-Bäume zu finden sind. Die Flanken des Bergrückens stürzen steil in den dichten und erstaunlich kühlen Bergregenwald rund um das Felsmassiv ab und zeigen häufig nur blanken Fels, doch wird die Steigung, je weiter sich das Ravunua über den Wald erhebt, immer flacher und machen einer runden, gleichmäßig nach allen Seiten abfallenden und nur leicht zerklüfteten Hochebene Platz.
Aufgrund seiner Abgeschiedenheit von den Städten und Handelswegen im Land des Großen Stroms wird das Ravunua von Nicht-Unuim nur selten besucht und so zeigt es schon seit Jahrhunderten, wenn nicht gar Jahrtausenden das bekannte, von den Unuim jedoch offenbar so geschätzte Bild: kleine Dorfgemeinschaften, kaum größer als ein Dutzend Hütten, Wohntürme oder -höhlen umfassend sind über den ganzen Bergrücken verteilt. Die einzige Ansiedlung, die von größerer Bedeutung zu sein scheint, ist wohl ein etwa einhundert Unuim beherbergendes Städtchen namens Valak, das als Ort der Zusammenkunft für private und religiöse Feierlichkeiten der Unuim des Ravunuas dient und auch über die einzigen echten Tempelbauten (neben sonst üblichen Schreinen) verfügt. Valak als Hauptstadt der Unuim zu bezeichnen ginge jedoch zu weit.

Vasal Intana

Vasal Intana herrscht auch heute noch über den Golf von Ashahím. Sämtliche Aussagen über diese Region stammen von der Küste Südwest-Yedeas und sind von zahlreichen Gerüchten und Fehlinformationen durchsetzt. Angeblich soll einst Vasal Intana beträchtliche Macht gehabt haben, doch habe die Stadt (die im Inneren der vom Golf halbkreisförmig umschlossenen Halbinsel liegen soll) ihren Zenit schon lange überschritten und sei seit vielen Jahrzehnten dem Verfall preisgegeben, so dass mittlerweile die Yedeiten das Bild auf dem Meeresbusen bestimmen.
Vasal Intana habe einen Gutteil seiner Macht angeblich in einem langanhaltenden Krieg mit einem noch weiter südlich liegenden Staatsgebilde verloren, dem es - den allerdings widersprüchlichen Aussagen zufolge - heute tributpflichtig sein soll. Andere sprechen
davon, Vasal Intana befinde sich heute noch im Krieg mit den unbekannten Ländereien im Süden.
Die Stadt sei von einem bunten Völkergemisch beherrscht, wo man viele Menschen, Sragon und auch einige Chirà antreffen könne, doch seien die Chirà hier viel kleiner und auch menschenähnlicher. Sklavenhandel und Dekadenz herrsche im langsam zerfallenden Vasal Intana...

Metchà

Bis vor wenigen Jahrhunderten galt der Metchà als das einzige Meer, das bisher entdeckt wurde, obwohl alle Forscher und Gelehrten sich einig waren, daß es noch zahlreiche mehr in Chrestonim geben mußte,
die wahrscheinlich mit dem Metchà über Meerengen verbunden sind. Die Anerkennung der Existenz des Golfes von Ashahím im südlichen Yedea (der ebenfalls Salzwasser führt) hat den Metchà dieser Einzigartigkeit allerdings beraubt.
Der Metchà gilt in seinem Ostteil als ein ruhiges Meer. Ebbe und Flut sind nahezu unbekannt, nur zur Regenzeit kommen Stürme gehäuft vor und die Winde sind regelmäßig und nicht allzu wild, so daß die
Passage von den Naturgewalten her als ungefährlich gilt. Das Wasser ist durchgängig warm und recht klar, gerade vor der Küste Elùryas und um Yanàla verzaubert der Metchà mit seiner türkisblauen Farbe, die sich nur langsam in ein dunkles Blau verwandelt.
Auch scheint der Metchà zumindest in seinen erforschten Bereichen nicht sehr tief zu sein. Das Meeresbecken zwischen Men-Achor, Estichà, Vorovis und Dramana erreicht selten größere Tiefen als 80
oder 100 Vat und selbst hinter Shettema im Hauptbecken des Meeres sind Tiefen über 200 Vat nur selten zu finden.
Das bereits erwähnte Becken des Metchà zwischen Shettema und Estichà verfügt über nur wenige Strömungen und ist vom darüber streichenden Wind abgesehen gleichmäßig ruhig. Dementsprechend unspektakulär sind auch die Erträge der Fischerei: zwar reichen sie aus, um als Fischer gut über die Runden zu kommen, die großen Schwärme von fettem Fisch hingegen sind erst jenseits des Metchà zu
finden. So ist das Tierleben im bekannten Teil des Meeres zwar vielfältig und vor allem bunt, aber selten vielköpfig: Einzelgänger herrschen eindeutig vor. Diese können aber doch recht groß werden, so gibt es zahlreiche Berichte von Riesenkraken und großen Haien, die aus der Tiefe des Hauptbeckens aufsteigen und sich oft nah an die Küste wagen.
Relativ bekannt sind die Sotroch, riesenhafte und gefährliche, fischartige Meereskreaturen, auf die von einigen tollkühnen Estichanern oder Achorah mit schwer bewaffneten Schiffen mit gepanzerten Bordwänden Jagd gemacht wird. Auch wenn die Jagd gefährlich ist und es gar zu regelrechten, oft verlustreichen Seeschlachten zwischen drei oder vier Jagdschiffen und einem Sotroch kommt, so verspricht ein Erfolg doch einen gewissen Reichtum, lassen sich die Tiere doch zu allerlei Produkten weiterverarbeiten.
Jenseits von Shettema ist der Metchà unruhiger, so als wolle Vanor die Bewohner Chrestonims warnen, noch weiter nach Westen vorzudringen. Tückische und oft verwirrende Strömungen machen das Navigieren schwer, die Winde werden ohne erkennbaren Grund turbulenter und unbeständiger und Stürme sind hier auf dem offenen Meer wesentlich häufiger. Man erzählt gar von großen Wirbelstürmen, die hin und wieder mit tödlicher Geschwindigkeit vom Meer aus nach Westen toben, deren Auswirkungen jedoch allenfalls in Shettema spürbar werden.

Dramana

  • Einwohner: 2.340 (fast ausschließlich Menschen, einige Sragon, vielleicht ein Dutzend Chirà und Unuim)
  • Herrschaft: Ältestenrat
  • Tempel: Vanor, Mehdora, Sanikas
  • Stimmung: idyllischer Fischerort mit ein wenig mediterranem Flair, Ausgangspunkt für Erforschungen der Insel Shettema und ihrer alten Ruinen, also guter Stützpunkt für eher "archäologische" Abenteuer.

Die einzige Stadt der Insel Shettema ist eine friedliche und ebenso unbedeutende Gemeinde aus Fischern, Bauern und einfachen Handwerkern. Aus einem einfachen Fischerdorf entwickelte sich im Laufe der Jahrhunderte eine ansehnliche, friedliche kleine Stadt, die aber nur eine geringe Bedeutung als Hafen erlangt hat. Dramanas Einwohner sind friedliebende Gesellen, gläubig und froh, von keiner anderen Nation bedroht zu werden. Die Stadt an sich übt jedoch auf die wenigen Besucher, die Insel sahen, eine gewisse Faszination auf. Auf einer steilen Uferregion gelegen, eingekeilt zwischen steiler Felswand im Westen und Norden und nach Osten hin vom Meer begrenzt, öffnet sich die Stadt nur nach Süden hin und wird dort von einer Mauer abgeschlossen.
Die wenigsten Häuser sind jedoch von Menschenhand erbaut, sondern sie wurden vor Jahrhunderten von Sragon aus dem blanken Fels gehauen, ja sogar manche Einrichtungsgegenstände wie Tische und Sitzgelegenheiten sind aus dem Stein herausgeschnitten und sind fest mit dem Boden verbunden. Stehen die Häuser in Hafennähe zunächst noch nebeneinander und sind immer wieder von gemauerten oder aus Holz bestehenden Bauten durchsetzt, so türmen sie sich in Richtung der Felswände übereinander bis sie schließlich in den Klippen ganz übereinander liegen. Die sich hoch über dem Boden befindenden Eingänge sind nur noch durch Treppen und Leiten erreichbar.

Shettema

Die größte Insel Chrestonims ist wahrlich ein recht idyllisches Fleckchen: inmitten des warmen, von einem sanften Wind überstrichenen Metchà ist das Wetter freundlich und weniger feucht und drückend als in den großen Dschungeltälern. Fast mutet die
Landschaft yedeisch an, finden sich doch auch hier nur einzelne Haine knorriger, uralter Bäume zwischen hier allerdings dichteren, saftigen, vom Gesang der Grillen erfüllten Wiesen, auf denen friedlich Majinas und Viljanas grasen. Die Küste erscheint dem Reisenden besonders im Norden schroff und unwirtlich, ist sie doch von zahlreichen Riffen umgeben und steigt schnell zum Inselinneren hin an. Einzig die Südküste ist flacher und lieblicher, hier finden sich auch die meisten Fischerdörfer.
Das wahre Shettema liegt jedoch im Inneren der Insel, denn hier erstreckt sich eine langgezogene Hochebene, die wahrhaft fruchtbar ist und den Menschen und wenigen Sragon Shettemas ein gutes Auskommen bietet.
Zahlreiche und nicht zu übersehende urtümliche Bauwerke deuten darauf hin, daß Shettema einst ein eigenständiges Sragonkönigreich unter der Herrschaft von Priesterköniginnen gewesen sein muß. Besonders in der Nähe der einzigen großen Stadt Shettemas, Dramana, ist dies zu sehen:
Oberhalb der Stadt zieht sich eine Steile Felswand in einem Bogen, der die Stadt umschließt, zur felsigen Küste hin. Dort oben, auf der äußersten Spitze der Klippe über dem Meer erheben sich sieben himmelhohe Säulen in den Himmel, so dick, daß fünf Mann sie nicht umfassen können und mehr als 60 Vat in der Höhe messend. Sie umstehen in einem Halbkreis einen verwitterten Altar, der noch heute von den Einwohnern Dramanas genutzt wird, um zu den Göttern zu beten und ihnen zu opfern. Zahlreiche weitere Ruinen ziehen sich auf dem Plateau oberhalb der Stadt Dramana durch das dichte Gras, sind inzwischen von knorrigen, alten Bäumen überwachsen und bieten Grillen und Zwyseln eine fürstliche Unterkunft.
Unweit von den sieben Säulen ragen weitere in den Himmel, nicht ganz so groß, aber dafür zahlreicher. Zwischen den Säulen haben die Einwohner Dramanas mehrere Holzböden und einige Treppen eingezogen, die sich nun wild und steil nach oben strebend bis zur Spitze der Säulen vereinigen und sich dort zu einem kleinen Raum verengen, der als Herzstück des Leuchtturmes von Shettema genutzt wird.
Unterhalb des Leuchtturms fallen die Klippen nicht ganz so steil ins Meer hinab, so daß sich an der Wand zahlreiche weitere alte Sragonruinen festklammern konnten, die sich (oft noch über vollständige Räume verfügend) noch eine ganze Weile an den Klippen
über den tosenden Wogen des Meeres entlang ziehen und in einem verwirrenden Höhlensystem enden, die nur über gewagte Kletterpartien durch die Ruinen erreichbar sind.
Die Geschichtsforscher und Sragonkundler sind sich einig, daß es sich bei diesen Ruinen um alte Überreste eines Sragonheiligtums gehandelt haben muß, das sich den göttlichen Mächten Nanto und Ssanku der Sragon verschrieben hat, also den elementaren Gewalten
des Wassers und der Luft. Die Bewohner Dramanas erzählen, im Norden der Insel soll es ein weiteres elementares Doppelheiligtum geben, das des Feuers und des Felsens.
Shettema an sich wird von keinem der Staaten Mradoshans beansprucht. Zwar gibt es immer wieder Überfälle von Men-Achor-Piraten und gehöriges Säbelrasseln von Vobra, doch die oft eigensinnigen und selbstbewußten Bewohner Shettemas konnten ihre Unabhängigkeit bisher bewahren.

Vensheger-Himmelslicht und Shaxon A'

Die weit draußen im Metchà noch hinter Shettema gelegene Insel Vensheger-Himmelslicht wird von allen Völkern gemieden, denn noch kein Schiff, das sich in seine Nähe wagte, kam je wieder zurück. Vensheger-Himmelslicht erhielt seinen Namen von dem vollkommen gleichmäßig hellen Lichtstrahl, der für dreieinhalb Stunden mitten in der Nacht aus einem Bergkegel austritt. Er ist so hell, daß er des nachts bei Bewölkung fast den ganzen Himmel über dem Metchà in ein mattes Licht taucht. Dieser Lichtstrahl ist noch in Estichà gut zu sehen. Welche Bedeutung er hat, ist nicht zu ermessen, aber er wird von manchen Kapitänen des Nachts als Orientierungshilfe genutzt.
Alte Seemänner und -frauen, die das Pech hatten, auf einem Schiff zu sein, das zu nahe an die Insel herankam, erzählen in den Spelunken von Men-Achor von Blitzen, die von der Insel aus auf sie geschleudert wurden und im nu das ganze Schiff auseinanderrissen. Hin und wieder sollen vom Hafen, der auf der Ostseite der Insel zu erkennen ist, geheimnisvolle Schiffe ablegen und nach Men-Achor segeln. Große, dunkle Gestalten in schweren Umhängen kaufen dann ganze Schiffsladungen gekaperter Güter auf, bevor sie wieder genauso geheimnisvoll verschwinden, wie sie gekommen sind.
Die südlich von Shettema gelegene, allerdings ebenso weit im Metchà befindliche kleine Insel Shaxon A' ist nicht viel mehr als ein steil aus dem Meer ragender Felsen. Gefährliche Strömungen und tückische Untiefen machen es unmöglich für Schiffe, sich der Insel zu nähern und keinem Luftschiff der Unuim ist es bisher gelungen, auf Shaxon A' in einem Stück zu landen.
Am Nordufer der Insel - so berichten Besatzungen auf den mit gebührendem Abstand vorbeifahrenden Schiffen - soll eine Siedlung liegen, doch von welchen Wesen sie bewohnt ist, ist unbekannt und offengestanden will es auch niemand herausfinden.
Shaxon A' strahlt dasselbe geheimnisvolle Licht aus wie auch Vensheger-Himmelslicht. Berechnungen einiger Gelehrten zufolge sollen sich die Lichtkegel von Shaxon A' und Vensheger-Himmelslicht in genau einem Punkt auf dem Himmelsgewölbe treffen.
Wie bereits erwähnt, ist der Zweck dieser Lichterscheinungen vollkommen unbekannt und wird wohl so schnell auch nicht entschlüsselt werden können.

Westwildnis

Wie bereits erwähnt ist die Westküste des Metchà fast gänzlich unerforscht. Zwar unternahmen in der Vergangenheit die Chirà des Goldenen Zeitalters zahlreiche Expeditionen in den Westen und in der
Neuzeit wagten einige Kapitäne wie z.B. Halsey aus Estichà immer wieder Fahrten in diese unbekannten Teile der Welt, doch gelang es ihnen stets nur, kleine Abschnitte der Küstenregion zu erkunden. Diese Gebiete zeigen auf den ersten Blick (und mehr als einen solchen konnte man nicht auf sie werfen) dasselbe (wenn auch noch bezauberndere) Bild, daß sich auch in vielen Gegenden Elùryas bietet:

"Hinter den grünen Höhen ragen die blauen auf, und dahinter die grauen - lauter gezackte Silhouetten vor dem Himmelsleuchten, das in Lücken oder hinter Vorgebirgen sichtbar wird. Und die Grate und Buchten der smaragdgrünen Küste muten geradezu märchenhaft an. Oh ihr, die ihr nur die Plantagen der Allianz oder die Ebenen Yedeas kennt, wißt nicht, was Farbe, was Licht ist. Für Augen, die nur die schmutzigen Wasser des Stroms kennen, ist die Durchsichtigkeit und Klarheit des Wassers kaum vorstellbar. Als wir Anker warfen, sah ich ihn mit einer Blasenspur versinken, bis er in sechs Vat Tiefe den Meeresboden erreichte."
— aus den Reisetagebüchern des Trops Baschlig, um 170 d.A., in Estichà veröffentlicht

So ist das Wissen um die Westwildnis also begrenzt und das meiste hat man aus Berichten von Sragon zusammengetragen, die aus der Westwildnis in die Menschenstädte eingewandert sind (oder als Sklaven dorthin kamen).
Hinter der dem Metchà zugewandten Küste erstreckt sich wohl ein weitläufiger Kontinent, der bis zum östlichen Ende der Welt reicht. Nach Norden und nach Süden jedoch soll er eine beachtliche Ausdehnung haben und in seinem Norden nach vielen, vielen Wochen Reise gar an einen weiteren Ozean stoßen.
Der Dschungel soll recht dicht von Sragon besiedelt sein, die Dörfer lägen oft weniger als eine Tagesreise voneinander entfernt. Je weiter man ins Innere vordringe (bis in die Regionen, wo die ersten Gebirgszüge die flache Küstenregion ablösen), desto häufiger stoße man auf die beachtlichen Hinterlassenschaften der einstigen Priesterköniginnenreiche und Tempelstädte, deren Gebäude mittlerweile verfallen sind, in deren Umfeld aber immer noch zahlreiche Sragon leben. Doch die Ruinenstädte der untergegangenen Sragonkultur sind nur einige von vielen Rätseln des Westens. Die Sragon verfügen über einen unglaublichen Schatz an verschiedensten Sagen und Legenden, Heldenepen und Erzählungen, durchsetzt mit Schilderungen von fremdartigsten Gebäuden, unbekannter Arten der Magie und Behauptungen, die die Frühzeit der Welt betreffen, aus Zeiten also, als es keine Chirà in Chrestonim gab und die Menschen noch in Höhlen lebten. Genauso mysteriös sind auch ihre Kultstätten:
so gilt der Tafelberg von Nivrarac als eines der allergrößten Heiligtümer der Sragon, doch ist das auch das einzige was man über diesen Berg weiß, läßt man wilde Gerüchte über große Wunder, die man erleben und schreckliche Erkenntnisse, die man bei einem Aufenthalt dort gewinnen kann, außer Acht.
Was das westliche Ende der Welt betrifft, so darf man erwarten (und Sagen der Sragon scheinen dies auch zu bestätigen), daß auch jenes Ende wie das östliche aus einer titanischen, ebenen Fläche besteht, die sich vom Boden bis zum Himmelsgewölbe erstreckt. Anders als in der Allianz gebe es hier jedoch keinen Weltenwall, der davon abhält, sich dem Weltenende weiter zu nähern. Dementsprechend sind die Geschichten und Legenden um das Westende, die man sich bei den Sragon erzählt, sehr reichhaltig, allerdings auch sehr widersprüchlich. Einige chiranische Sragonkundler wollen aus diesen Erzählungen herauslesen, daß sich dort im Weltenende das größte Schattentor befindet, das jemals entdeckt wurde. Immer wieder wird erzählt, ganze Völkerscharen seien auf der Suche nach diesem Schattentor zum Ende der Welt gezogen und nie wieder zurückgekehrt. Andere behaupten wiederum, nicht das Weltenende berge das Schattentor, sondern einer der zahlreichen Tafelberge im Herzen der Westwildnis.
Alles in allem sind diese Regionen jedoch so weit von den Städten, Staaten und Kulturen Mradoshans, dem Land des Großen Stroms, entfernt, daß sie keinen Einfluß auf die dortigen Lebewesen haben und jedes Gerücht und jede Spekulation so getrost ignoriert werden kann.

Yanàla

Dem südlichen Küstenstreifen Elùryas vorgelagert ist das kleine Inselreich von Yanàla. Die Inseln sind allesamt sehr klein. Die größten der namenlosen Eilande sind innerhalb weniger Minuten zu Fuß zu durchqueren.
Die wenigsten der Inseln bestehen aus bewachsenen Sandbänken. Diese stellen sich meist als romantische Flecken dar, mit breitem Sandstrand, umgeben von smaragd- oder türkisfarbenem Wasser und sich im hier auf See doch recht kräftigen Wind wiegenden Palmen. Im Inneren der Inseln kann man kaum ein größeres Tier treffen, lediglich zahlreiche Vogelarten haben sich diese ruhigen Plätzchen als Brutplätze erwählt. Für Menschen sind sie praktisch von keinerlei Interesse, ermöglicht der sandige Boden doch keine Landwirtschaft. Vielleicht mag man hier und da einen alten Fischer finden, der von den Fischvorkommen im flachen, sehr warmen Wasser profitiert und seine kleine Hütte aus Palmstämmen und - wedeln am Sandstrand erbaut hat, größere Menschengruppen wird man jedoch vergebens suchen.
Der Großteil der Inseln besteht aus Korallenriffen.
Dort, wo sie sich bis über die Oberfläche getürmt haben, hat oft Sand und Treibholz für das Entstehen kleiner Inseln gesorgt, die die Schiffahrt mit großen Lastschiffen unmöglich machen. Mit diesen einsamen, scharfkantigen Flecken trockenen Landes weiß nicht einmal die sonst so einfallsreiche Tier- und Pflanzenwelt etwas anzufangen: ein dorniger Busch, ein verkrüppelter Baum, hier mal ein Epujtira-Krebs und dort ein Hatira-Käfer - mehr gibt es hier selten zu entdecken.
Als letztes sind vielleicht noch die schwimmenden Mangrovenwälder zu erwähnen. Natürlich schwimmen diese Pflanzengesellschaften nicht wirklich, aber ein ständiges Schaukeln und das scheinbare Fehlen jeden Grundes unter den Wäldern erweckt diesen Eindruck. Manchmal liegt der schlammige Boden erst viele Meter tief unter der Wasseroberfläche, aber die langen Wurzeln reichen bis dorthin. Über der Wasseroberfläche bietet sich dem Betrachter ein Bild von wild und planlos über-, unter- und durcheinanderwachsender Wurzelstöcke.
Man sagt, in einem dieser schwimmenden Burgen habe sich ein kleines Dorf von Ausgestoßenen gebildet, die auf dem Wurzelwerk leben und sich zwischen den Stämmen der Bäumen ihre Hütten erbaut hätten. Wer es glaubt, mag selig mit seinem Wissen werden...

S'Chor-Halbinsel

Würde die Halbinsel von S'Chor eines Nachts einfach für immer in den Fluten des Metchà verschwinden - es würde niemand wirklich bedauern. Schon von weitem kündigt sich das von Stechmücken und Giftschlangen verseuchte Land durch schwimmende Inseln von Mangroven an, die wie grüne Geisterschiffe oft weit in den Metchá hinaustreiben. Das Land selbst ist schlammig und unsicher - in Küstennähe mag man noch mit einem Einbaum oder Kahn einige Yevan vorankommen, doch gibt es immer wieder Schlammbänke oder Felder von Wasserpflanzen, die jegliche Reise per Schiff abrupt beenden können und den Reisenden zwingen, sich auf das Waten im trüben Schlamm zu verlegen.
Weiter im Inneren der Halbinsel zieht sich über den Sumpf schließlich eine schier undurchdringliche Schicht von Mangrovenwurzeln und Schlingpflanzen, in der auch die erfahrensten Sumpfratten, wie die hiesigen Wildnisführer manchmal genannt werden,
schnell die Orientierung verlieren.
Ganz im Zentrum der Sümpfe von S'Chor soll der Boden langsam fester werden und eine sanfte Hügelkette erhebt sich aus der grünbraunen Hölle. Diese Hügel sollen Heimat einiger eigentümlicher Sragonstämme
sein, die noch zahlreichen alten Riten der untergegangen Sragonkönigreiche folgen und auf menschlichen Besuch wohl außergewöhnlich feindselig reagieren.
Einzige erwähnenswerte Siedlung der gesamten Region ist Men-Achor, in alten Schriften auch noch Beq-Jefid genannt.

Achorahs

So nennen sich voller Stolz die Bewohner Men-Achors, zumindest diejenigen, die auf den unzähligen Schiffen und Hausbooten der Stadt geboren und aufgezogen wurden. Noch nie in ihrer Geschichte wurden die Achorah von einem anderen Volk oder Staat beherrscht und ihre Freiheit ist ihnen ihr höchstes Gut. Das, was sie jedoch als Freiheit bezeichnen, findet sich in den Beurteilungen von Besuchern und Reisenden in Wörtern wie Willkür, Barbarei, Gewalt, Anarchie und Faustrecht wieder. Es gibt keine Regierung, keine Verwaltung, keine Richter und auch keine allgemeingültigen Gesetze. Vielmehr herrscht jeder über seine eigene Welt, sei es das eigene Schiff, das eigene Bordell oder die eigene Familie - und all das gilt es oft genug mit Säbel und Fäusten zu verteidigen.
Wenngleich der Rest der Welt steif und fest behauptet, jeder Achorah sei ein Pirat und Mordbrenner, so entspricht dies freilich nicht den Tatsachen, gibt es doch auch genug Handwerker, Gastwirte, Bauern, Fischer und Kleinhändler unter ihnen. Doch hat die Halbinsel außer einigen wenigen Nahrungsmitteln wie Fisch und ein wenig Wild, sowie Reis und Zukkerrohr wenig zu bieten und das gewundene, oft faulige Holz ist nur mühsam herbeizuschaffen. Deshalb
hat die Piraterie in der Tat eine lange, erfolgreiche Tradition unter den Achorah und der Großteil der Rohstoffe und Waren, mit denen auf dem Markt von Men-Achor gehandelt wird fand sich auf einem Handelsschiff, das nun auf dem Grund des Metchà liegt. Zwar kann es kaum ein Schiff aus Men-Achor mit einer chiranischen oder vorovisianischen Kriegsgaleere lange aufnehmen, aber ihre Wendigkeit und Geschwindigkeit machen sie trotz allem zu gefährlichen Gegnern, und ihr geringer Tiefgang ermöglicht es ihnen, sich in Flußmündungen oder flache Buchten zurückzuziehen, in die ihre größeren und schwerer bewaffneten Gegner nicht folgen können.

Men-Achor

  • Einwohner: ca. 4000 (vor allem Menschen, zahlreiche
    Sragon und Sragon-Mischlinge)
  • Herrschaft: keine
  • Tempel: Vanor
  • Stimmung: gesetzlose Piratenstadt, die durch Beute, Blut und Rum überlebt; ein Ort ungehemmter Rauflust und rücksichtlosem Vergnügen, dabei aber auch düster und verkommen, mit einigen "guten Seelen" versetzt. Vom "edlen Piraten" bis zum klassischen Erzbösewicht ist alles vorhanden.

Wenn die Einwohner Men-Achors, die "Achorahs", ihre Heimat auch 'Stadt' schimpfen, so huscht dem (meist unfreiwilligen) Besucher etwa aus Estichà bei diesem Wort nur ein mitleidiges Lächeln über das (wahrscheinlich zerschundene) Gesicht. Unzählige Pfahlbauten haben sich mit Dutzenden von Schiffen und Hausbooten, manche noch fahrtüchtig, andere schon marode und über Stege und Brücken oft untrennbar mit den Pfahlhäusern und untereinander verbunden zu einem schwankenden, knarrenden Ganzen zusammengefügt, das man landläufig Men- Achor nennt. Das Wasser ist schmutzig und trübe,
Unrat und Schiffsleichen (und auch andere Leichen...) treiben zwischen und unter den Behausungen hindurch. Es gibt nur wenige Stellen festen Erdbodens in der Stadt. Auf einer von ihnen ist der Hafen mit dem sporadisch stattfindenden Hafenmarkt errichtet, umgeben von einigen wenigen Steinbauten.
Umso erstaunter sind manche Ortsunkundigen, kommt ihnen zu Ohren, daß die Vanorpriesterschaft hier einen Tempel unterhält. In der Tat stellt der Tempel des Meeresgottes etwas ganz besonderes dar: nicht nur, daß er in seiner Form einer überdimensionierten Muschel nachempfunden ist und von außerordentlicher Schönheit ist, sondern er steht auch weit draußen im Meer am Ende eines Steges auf einer
Insel aus purem Eisen, die sich wie eine flache Felsnadel aus dem Wasser erhebt.

Stunden

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Der Tagesablauf in Chrestonim ist in 16 Jhane (Einzahl "jhana" = Stunde, entfernt abgeleitet von sinjha nachera "Göttername") aufgeteilt, von denen jede 90 irdischen Minuten entspricht. Jede dieser Stunden ist einem Gott oder Göttin geweiht, wobei die Nacht der Mra-Aggar geweiht ist, der Tag hingegen Hostinos. Die Stunde der Mra-Aggar beginnt mit dem Verlöschen der Sonne über der Westwildnis jeden Tag pünktlich genau um 20:00 Uhr ("irdischer" Zeit), die Stunde des Hostinos läutet den Tag mit dem Aufflammen der Sonne um 8:00 Uhr morgens über der Allianz im fernen Osten ein.

In den Tempeln wird gerne der Gottesdienst in der jeweiligen Tagesstunde abgehalten. Dies ist nicht immer möglich (besonders für die Priester der Arivara ist dies oft schwierig... liegt ihre Stunde doch mitten in der Nacht), doch der wahre Gläubige nimmt auch diese Prüfung auf sich und hält zumindest ein stilles Gebet.

In den Städten wird der Beginn einer neuen Stunde stets mit dem großen Gong vom Hostinostempel eingeläutet, zusätzlich verkünden die meisten Tempel den Beginn "ihrer" Stunde mit ihren eigenen Signalen.

Selbstverständlich gilt diese Tagesaufteilung nur für das Gebiet des Neuen Kultes, da sie so eng mit den Göttern verbunden sind.

Tag (Hostinos)

Nacht (Mra-Aggar)

irdische Zeit Stunde irdische Zeit Stunde
08:00 - 9:30 Uhr Hostinos 20:00 - 21:30 Uhr Mra-Aggar
9:30 - 11:00 Uhr Sanikas 21:30 - 23:00 Uhr Mayeva
11:00 - 12:30 Uhr Vanor 23:00 - 0:30 Uhr Mehdora
12:30 - 14:00 Uhr Delvan 0:30 - 2:00 Uhr Jhoulana
14:00 - 15:30 Uhr Yorom 2:00 - 3:30 Uhr Vesana
15:30 - 17:00 Uhr Gracot 3:30 - 5:00 Uhr Arivara
17:00 - 18:30 Uhr Jhoran 5:00 - 6:30 Uhr Endrakha
18:30 - 20:00 Uhr Chiskel 6:30 - 8:00 Uhr Kelida

Vobra

Vobra (so der Name des Umlandes von Vorovis) ist ein zwischen den Bergen von Chescea und dem Meer gelegener Küstenstreifen, der sich südwestlich von Elùrya anschließt und von dort aus auch über eine am Meer verlaufende Straße erreichbar ist.

Vobra ist schon seit vielen Jahrhunderten Kulturland. Den strengen Herren von Vobra, die von Vorovis aus mit fester, militärgestützter Hand regieren ist es gelungen, die Landschaft in ein höchst effektives Anbaugebiet von Getreide zu verwandeln. So ist Vobra erstaunlicherweise landwirtschaftlich unabhängig, während z.B. Estichà auf Kornlieferungen aus der Allianz angewiesen ist. Die Landschaft ist ziemlich flach, hier und da von einigen Bächen durchzogen, jedoch fast überall von schnurgeraden Wegen und Zäunen in rechtwinklige Flächen zerteilt. Je weiter man jedoch nach Süden kommt, desto hügeliger und wilder wird die Landschaft, die schnell nach Chescea hin ansteigt und schließlich in schroffes Bergland übergeht.
Die Südhänge von Chescea sind sehr reich an Erzen aller Art und so wird man überall von Kriegsgefangenen betriebene Minen finden.



EIN DORF IN VOBRA


Schon als ihr von der Straße abbiegt und den kleinen Hügel hinan zieht, gerät die kleine Kindergruppe in helle Aufregung. Bald haben sie sich im Spalier am Weg aufgebaut und bestaunen Euch mit großen Augen und offenen Mündern, als ihr sie passiert. Furchtsam und neugierig zugleich kichern sie und bestaunen die langen Waffen und die blinkenden Rüstungen.
Schnell ist der Palisadenzaun durchquert und ebenso schnell merkt ihr, daß ihr vom Dorf nicht viel zu erwarten (befürchten?) habt: sehr groß ist es nicht, es nimmt in insgesamt vielleicht eineinhalb Dutzend der Langhäuser und kaum mehr als 150 Menschen auf. In der Tat scheinen in jedem der Langhäuser mehrere Familien zu leben: die nicht ebenerdig sondern auf Stelzen stehenden Hausabschnitte sind über vorne angebrachte Stege verbunden und sogar der Zugang zu den oberen Stockwerken geschieht über Außentreppen, denn der winzige Wohnraum würde wohl durch die Treppen gänzlich aufgezehrt werden. Die Dächer sind weit ausladend und viele gar nur nach einer Seite hin abgeschrägt. Da die Häuser im Zentrum des Dorfes höher sind als die äußeren scheint es oft so zu sein, daß das Regenwasser über die Dächer von innen nach außen geleitet wird - schließlich ist der Boden keineswegs gepflastert und so möchte man wenigstens die inneren Pfade vor vollommener Verschlammung schützen.
Kaum ist das Dorf betreten, ist die Mitte auch schon erreicht: mehr als ein gemauertes Becken, das von höherliegenden Zisternen gespeist wird und wohl als Brunnen dient, ein kleines steinernes Gebäude das das Staatssymbol von Vorovis trägt und als einziges einen wehrhaften Eindruck macht sowie einem fast turmartigen Bau mit weit ausladendem, flachem Dach (wohl ein Tempel) hat dieses Dorf scheinbar nicht zu viel zu bieten - wenngleich die offene Türe dort in diesem höchsten aller Wohnhäuser und der davor aufgebaute Tisch mit einigen leeren Stühlen als Taverne auszulegen wäre. Ein Blick durch die offene Türe offenbart allerdings, daß dies wohl auch ein provisorischer Krämerladen ist...
Eine Dorfbewohner lugen bereits neugierig aus den kleinen, lukenartigen Fensterchen hervor und einige beginnen bereits zu tuscheln.



LANDSCHAFT


Vobra ist der Name dieser wildromantischen Gegend, die auch dem ganzen Staatsgebilde, dessen Hauptstadt Vorovis ist, seinen Namen gab. Grüne, dicht mit Buschwerk und niedrigen Wäldern bewachsene
Berghänge, Täler mit saftigem Weideland, kleinen Bächen und Flüssen, an denen Mühlen mit regelmäßigem Klappern das Korn der weitreichenden Felder zermahlen wird.
Vobra ist schon relativ lange eine Kulturlandschaft: schon vor über 800 Jahren war nahezu die ganze Ebene zwischen dem Chescea-Gebirge und dem Meer vom Dschungel befreit und durch Menschen kultiviert. Zunächst wurde es nur als Weideland benutzt, doch schnell wurden die Viehherden von gutem Korn verdrängt, das hier überaus reichlich und schnell wächst. So ist Vorovis, was Nahrungsmittel anbelangt, vollkommen autark. Woran es Vorovis jedoch mangelt, ist Holz. Nach
jahrzehntelangem Raubbau an den großen Wäldern in Vobra hat sich der Dschungel in enge Täler zurückgezogen und die Rodung an diesen unzugänglichen Stellen ist mittlerweile so umständlich und kostspielig geworden, daß es billiger ist, Holz aus Estichà zu
beziehen.
Vobra ist ziemlich dicht besiedelt. Kleine Dörfer liegen recht nah beieinander, allerhöchstens zwei Wegstunden voneinander entfernt, die meisten an der Küste, einige wenige auch im Hinterland. Je weiter man sich jedoch dem Chescea-Gebirge nähert, desto steiniger wird der Boden, der alsbald kaum noch Landwirtschaft zuläßt und deshalb auch von Menschen im wesentlichen unberührt ist. Gutshöfe oder gar Dörfer wird man in der Nähe des Gebirges wohl kaum finden, denn die zahlreichen Höhlen und Schluchten von Chescea bieten allerlei Untieren guten Unterschlupf und einige mutige Bauern, die ihren Hof zu nah am Gebirge errichteten, landeten in kleine Stückchen zerrissen in den Mägen diverser Monstrositäten.
Das Leben in den Dörfern könnte ein wundervolles, friedliches Leben in Wohlstand sein, wären da nicht die hohen Abgaben. Die Abgaben werden an die jeweiligen Lokalkommandeure entrichtet, die in den regelmäßig über das Land verteilten Kasernen stationiert sind, und jeder hat dafür Sorge zu tragen, daß sein Landstrich jedes Jahr ein wenig mehr an Produkten abwirft. Zum Glück für das Volk findet sich hin und wieder ein Offizier, der Milde walten läßt und so hört man in einigen Dörfern doch hin und wieder ein fröhliches Lachen, während andere Gegenden in bitterer Armut versinken, weil ihnen regelmäßig fast ihr gesamter Besitz genommen wird. Alles in allem Leben auf dem Land etwa 2.000 Menschen, dazu kommen nochmals gut 400 Soldaten und Beamte.

Chescea

Das Chescea-Gebirge ist ein stark zerklüfteter Bergrücken, der Vobra in seinem Süden begrenzt. Der Wind fährt über die scharfkantigen Felsbrocken, taucht in Abgründe hinab und prallt unvermittelt auf Steilwände. Die Orientierung innerhalb des Gebirges
ist äußerst schwierig, denn es gibt kaum einen Bergrücken, der sich über die anderen erheben würde, nein alles ist voller Zacken und Kanten, die die Sicht versperren und alle sehen sie irgendwie gleich aus.
Kaum zu glauben, daß hier jemand überleben kann, aber im Inneren der Berge gibt es tatsächlich einige primitive Stämme von Menschen, die hier hausen und sich von der Jagd auf einige Bergziegen ernähren. Eben jene Stämme waren es, die seinerzeit von chiranischen
Expeditionen entdeckt wurden und aus denen die Menschenvölker hervorgingen, die nun keine zwei Jahrtausende später in allen Regionen der Welt zu finden sind.
Das Gebirge an sich ist kaum zu überqueren, gebaren sich diese Stämme doch heute oft aggressiv und angriffslustig und das extrem unwegsame Gelände tut sein übriges. Soweit es aus den spärlichen Berichten zu schließen ist, scheint es jenseits des Gebirges aber nicht viel mehr als weitere Felsen und Gebirgszüge zu geben, so daß eine weitere Erforschung weder nutzbringend noch ohne große Anstrengungen und Verlusten durchführbar sein dürfte.

Vorovis

  • Einwohner: 14.700 (99% Menschen, 1% andere)
  • Herrschaft: diktatorische Oligarchie aus drei Militärs, einem Kanzler und dem Hostinos-Hohepriester
  • Tempel: alle des Alten Kultes, außer Krestos, von einigen nur Schreine
  • Stimmung: eine durch und durch brutale Militärdiktatur, willkürliche Hinrichtungen und Terror halten die Bevölkerung gefügig, unterschwelliger Haß und gegenseitige Verleumdungen tun ihr übriges, um das Leben für das Volk zur Hölle zu machen, während es für Reiche ein Paradies darstellen mag; Untergrundbewegungen sind vorhanden, stehen aber vor einem aussichtslosen Kampf gegen den Geheimdienst der Kanzlerin Shayandra.

Schon der erste Anblick der schwarzen Stadt beantwortet jede Frage, warum Vorovis diesen Beinamen trägt:
Hohe grobbehauene Steinmauern ragen vor dem Wanderer auf, sieht er das erste Mal auf die Stadt. Wehrgänge und Türme blicken mit dunklen, leeren Augen mürrisch auf jeden hinab, der es wagt sich dieser Stadt zu nähern. Das mächtige Stadttor mit seinen metalldornbewehrten Flügeln erscheint wie das Maul eines Monsters, das Hunger hat. Die große Maueranlage übersteigt die Vorstellungen von dem Wort „groß“, und dumpf hallt in den Erinnerungen das Wort „titanisch“. Die drei hintereinander gestaffelten Mauerringe, der nachfolgende immer 5 Vat höher als der vordere, halten mit Sicherheit jeglichem Bezwinger stand. Egal, ob er hinein oder heraus will. Die Toranlagen werden mehrfach gesichert, und alle Wehrgänge sind ständig von über 100 Soldaten der Stadtwache bemannt.
Läßt man endlich das Tor nach bisweilen demütigenden Durch- und Untersuchungen hinter sich, so scheint die Sonne sich völlig vor diesem Anblick verstecken zu wollen.
Obwohl es mitten am Tag ist, ist es düster wie bei Dämmerung. Die Straßen werden von Fackeln gesäumt, die mit metallenen Haltern alle paar Vat befestigt sind. Die Straßen sind eng, schmutzig und finster. Man kann sich des Gefühls des Eingesperrtseins in einer tiefen Felsspalte nicht erwehren. Ein Blick nach oben macht es einem nur um so mehr bewußt. Die Befestigungsmauern verhindern, daß die Stadt sich in die Breite ausdehnt. Also wächst sie in die Höhe. Man findet kein Gebäude, das weniger als sechs Stockwerke zählt. Durch die schmalen steingemauerten Furchen, die man hier Straßen nennt, dringt nur wenig Licht bis zum Boden. Wenn es woanders 12 Stunden am Tag hell ist, so ist es hier nur am Mittag, wenn die Sonne senkrecht über der Stadt steht. Die Leute scheinen das Lächeln hier verlernt zu haben und sehen jeden Unbekannten verstimmt und argwöhnisch an. Offen getragene Waffen, die Hände ständig am Knauf, bereit in jedem Augenblick den kalten Stahl zu ziehen, scheint es, als ob die Stadt kurz vor dem Ausbruch einer Schlacht steht, die nur mühsam durch die schwerbewaffneten Patrouillen unterdrückt wird. In den schmalen, überfüllten Gassen gehen die Leute sehr nah - zu nah - aneinander vorbei, und man hat das Gefühl, als ob jeder auch nur lauere, angerempelt zu werden, um dem "Feind" seine Waffe in den Bauch zu rammen. In den schon bedrückend engen Gassen rinnt in einer Mittelfurche der Dreck und die Fäkalien der Stadt. Der Gestank der Suppe und die Körpergerüche der Menschen lassen einer feinen Nase die Übelkeit aufsteigen und nur mühsam wird der Drang unterdrückt, seinen Teil dazu zu fügen. Jeder der auch nur ein wenig zu lange steht, wird gleich von einer der zahlreichen Patrouillen angesprochen und mit zynischem, bellendem Ton weitergeschickt. So herrscht ein drängendes, dunkles, stinkendes Treiben auf den Straßen, und wenn man sich umsieht, findet man nichts Grünes, Lebendiges, und nur Müll und Schimmel scheinen hier die Wände hochzuwachsen, aber keine einzige Pflanze.
Vorovis ist in seinem Süden von einer Steilwand begrenzt, an die sich die mächtige Zitadelle der Stadt anschmiegt, die gleichzeitig auch Regierungspalast des Regimes ist. Als einziges Gebäude der Stadt neben den Mauerringen weist es nicht den typischen vorovisianischen Baustil auf: fast sämtliche Häuser wurden im Laufe der Jahrhunderte nach oben erweitert und stets im damals vorherrschenden Stil, ja sogar verschiedene Gesteine wurden verwendet.
Bemerkenswert ist auch der sogenannte Suk, ein gewaltiges, sechsstöckiges Marktgebäude, sowie der prachtvolle Hostinostempel, der Hauptsitz des Alten Kultes.

Gestalt der Welt

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Folgender Text ist freilich aus irdischer Sicht verfaßt - so nüchtern und wissenschaftlich wird kaum ein Einwohner Chrestonims seine Umwelt wahrnehmen. Da die Materie jedoch nicht gerade einfach ist, ist der Ton an dieser Stelle etwas sachlich ausgefallen.

Die Welt Chrestonim ist wie eine Röhre geformt, wobei die Landschaft auf ihrer Innenseite liegt. Blickten also die Bewohner Chrestonims, egal ob in Mradoshan oder in anderen Gegenden nach oben, so sähen sie die Achse der Röhre, bzw. gar die andere Seite, gäbe es nicht das Himmelsgewölbe, das wie eine weitere Röhre im Inneren Chrestonims liegt, so dass sich die Biosphäre der Welt wie ein Ring um das zylinderförmige Himmelsgewölbe schließt. So ist im Gegensatz zu einem Planeten die Oberfläche Chrestonims nicht nach außen, sondern nach innen gewölbt. Das heißt, daß es einem Betrachter so scheint, als ob die Landschaft vor ihm leicht ansteige (Was sich ja auch tatsächlich so verhält!), wenn er senkrecht zur Röhrenachse blickt. Dieser Effekt macht sich aufgrund der Größe der Röhre allerdings kaum bemerkbar: in irdischen Maßen gesprochen steigt das Gelände nach einem Kilometer Fortgang - ganz unwissenschaftlich formuliert - um etwas über einen Meter an, nach 10 km um 117 Meter und nach 50 km schließlich bereits um fast 3 km. In einer feuchten Dschungelwelt wie Chrestonim wird man selten so weit sehen können, doch nichtsdestotrotz ist dieser Effekt im Prinzip wahrnehmbar und auch den Einwohnern Chrestonims bekannt: sie wissen also, daß ihre Welt eine Röhre ist, wie groß genau sie ist, ist jedoch nur schwer zu schätzen (obige Angaben stehen den Gelehrten Mradoshans nicht zur Verfügung). Die Meinung der Wissenschaftler und Zahlenmystiker schwankt zwischen einem Radius von 7x7x7 Tausend Vat (ca. 340 km) und 7+7 Mejh (ca. 480 km). Die Wahrheit wird irgendwo dazwischen liegen.

Über Ihre Länge hingegen ist man sich relativ sicher - aus Sonnenbeobachtungen will man errechnet haben, daß die Welt exakt 4x7 Mejh und 8 Evet (zusammen knapp 1000 km) lang sein soll. Das bereits erwähnte Himmelsgewölbe war ebenso bereits Thema zahlreicher Untersuchungen und Disputationen: seine Entfernung vom Meeresniveau der Welt Chrestonim wird auf um die 5 Evet geschätzt (ca. 25 km). Auf dem Himmelsgewölbe bewegt sich die Sonne, es selbst wird von den endlosen Wänden der Weltenenden gestützt, sowie von den Himmelssäulen, von denen es der Legende nach sieben geben soll, aber bisher nur zwei sicher beschrieben wurden: eine im südlichen Yedea und eine im Gebirge von Votràyis nordöstlich von Estichà. Mindestens ein Evet stark schrauben sie sich unbeirrbar in luftige Höhe und verschwinden schließlich in den Wolken. Die Sonne (Soa) geht im Osten, also über der Allianz auf. Zunächst zeigt sich nur ein fahles Leuchten, der den östlichsten Teil des Himmels bedeckt, doch schließlich erstrahlt nahezu der ganze Himmel in einem diffusen Licht. Einen einzelnen leuchtenden Lichtpunkt wie auf der Erde bekommt man nicht zu Gesicht. Diese gleißende Fläche erfüllt nach Vermutungen verdienter Gelehrter das ganze Himmelsgewölbe einmal rund um die Welt - wie ein titanischer Ring. Dieser Ring schreitet im Laufe des Tages nach Westen, um dort nach 12 Stunden zu verlöschen. Die Breite der Sonne wird auf 7x7 Evet (ca. 250 km) geschätzt.

Etwas bemerkenswertes ist der Mond (Yuna), von denen es wahrscheinlich mehrere (mindestens jedoch zwei) gibt. Als helle, fahle Lichtflecken bewegen sie sich des Nachts langsam über den Himmel, doch scheinen ihre Bewegungen weder einer bestimmten Richtung, noch einem Muster zu folgen. Schon seit Jahrtausenden beobachtet man die Monde und noch nie habe einer zweimal denselben Weg genommen. Auch sie bewegen sich am Himmelsgewölbe fort. (Erst durch ihre Beobachtung konnte die Höhe des Himmelsgewölbes geschätzt werden.)

So etwas wie Sterne sind in Chrestonim unbekannt. Zwar gibt es hin und wieder unerklärliche Leuchterscheinungen am Himmel, doch sind sie unregelmäßig und wirr. Sterne aber existieren also in der Dschungelwelt nicht und es gibt auch keine entsprechende Bezeichnung für sie.

Die Bezeichnungen Ost, West, Nord und Süd sind lediglich in Gebrauch, um Ihnen als Leser einen Anhaltspunkt zur besseren Vorstellung zu geben. Die Einwohner selbst haben zwar Wörter, die ebenfalls diese Himmelsrichtungen bezeichnen, doch haben Sie sie nach der Ausrichtung der Röhrenachse und dem Lauf der Sonne definiert. "Osten" ist für sie dort, wo die Sonne aufgeht und gleichzeitig die Richtung, wo die Welt "flach" ist. Westen ist entsprechend die Gegenseite. "Nord" und "Süd" sind die "gekrümmten Richtungen" und werden ebenso an den beiden Weltenenden und dem Lauf der Sonne definiert. Die Einwohner sind sich wohl bewußt, daß 'Norden' ein schwammiger Begriff ist, denn er ist in Chrestonim genauso wenig zu definieren wie der 'Westen' auf unserer Erde - alles liegt auf unserem Planeten irgendwie 'westlich', und sei es, daß man einmal um den Planeten herumreisen müßte.

In Chrestonim sind sozusagen nur ein West- und ein Ostpol definiert. Allerdings gibt es eine weitere ganz gute Orientierungshilfe: die Monde, egal wie wirr ihre Bahn auch sein mag, ziehen langfristig immer nach Süden.

Kartographie

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Was den Gelehrten über ihre eigene Welt bekannt ist

Aufgrund der beobachteten Krümmung der Welt und den daraus resultierenden herausragenden Berechnungen der Alara Jhascandell Akkrijas, sowie den Erweiterungen der Alara'schen Weltformeln durch den menschlichen Denker Amresh Melhal aus Ashrabad war es möglich, die Fläche der gesamten Welt Chrestonim zu berechnen. Wenn auch noch einige Ungewißheit in diesen Formeln steckt, so darf angenommen werden, daß sie eine Fläche von über 2.600 Temejh hat. Neueste Landkarten können zumindest 400 Temejh davon wenigstens aus Legenden und verworrenen Reiseberichten ein Gesicht in Form von oftmals willkürlich gezogenen Küstenlinien und auf gut Glück plazierte Gebirgsketten geben. Wiederum 150 Temejh davon sind in der Tat mehr oder weniger erforscht und angefertigte Karten entsprechen auch mit etwas gutem Willen den wahren Verhältnissen.

Das heißt im Klartext: fünf Prozent Chrestonims sind verläßlich kartographiert, 85% der Welt jedoch sind auf keiner Karte des chiranischen oder menschlichen Kulturkreises auch nur ansatzweise verzeichnet und niemand kann davon berichten.

Und das Unbekannte beginnt schon direkt vor der Haustüre: einzig die Siedlungsgebiete der Allianz, die Uferregionen des Großen Stroms, die Senke direkt unter der Brücke, Yedea, sowie die Küstenregionen des östlichen Metchà dürfen als "bekannt" gelten, die großen Dschungeltäler, die Gebirge und alles Land jenseits der Verkehrswege wurden nie erforscht. Und dabei hat es niemals an Versuchen gemangelt, doch Landexpeditionen haben sich stets als Fehlschlagerwiesen: nicht nur daß die wenigsten Forschungsgruppen jemals zurückkehrten - die Orientierung inmitten der grünen Hölle des Dschungels ist sehr schwierig und eine aussagekräftige Vermessung und Kartographierung schlicht unmöglich.

Die Röhrengestalt der Welt ist - zumal sie ja optisch wahrnehmbar ist - eine in Mradoshan wissenschaftlich und auch religiös anerkannte Tatsache. Das wirft die Frage auf, was sich denn über dem Himmelsgewölbe, hinter den Enden der Welt und unter dem Erdreich befinde. Die einzige Antwort vermag hier die Religion geben, die vom Jenseits, den Palästen der Götter und ihren Paradiesen spricht.

Die Geschichte Mradoshans

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Das erste Zeitalter

Als das erste der Zeitalter bezeichnet man eine Zeit der Legenden und Mythen, die jenseits der ältesten Aufzeichnungen der Völker Chrestonims liegen. In jenem Zeitalter lebte das Alte Volk, die sagenhaften Erbauer der Brücke, der Tarrocsha, des Turmes von Ashrabad oder des Entiljhas - alles Bauwerke, die auch in den ältesten Sagen als schon vor Urzeiten verlassen gelten. ca. 6000 v.A.
Ende des ersten Zeitalters und Verschwinden des Alten Volkes

Das zweite Zeitalter

Nicht weniger geheimnisvoll und allein durch Visionen von Heiligen und Propheten erhellt erscheint das zweite Zeitalter, Tod und Chaos geheißen. In diesem von den Priestern des Hostinos als das dunkelste von allen bezeichnete Alter habe sich Hostinos selbst von der Welt abgewandt und sie in Zerstörung und Agonie zurückgelassen. Zu jener Zeit habe Lijan ihre Hand nach den brennenden Tälern und Bergen ausgestreckt. Nach den Worten des Wahren Glaubens habe erst die Herrschaft dieser Fürstin der Finsternis die einst vollkommene Welt in ihrem Keim vergiftet, nach den verborgenen Anhängern von Lijan jedoch habe die Göttin Hostinos für ein Zeitalter aus der Welt verbannt und Chrestonim das Leben geschenkt und an der Schwelle zum Dritten Zeitalter jene Völker aus ihrem Leib geformt, die in der heutigen Zeit über die Dschungelwelt herrschen. 6000 v.A. bis 5500 v.A.
Der Legende nach herrschte ein halbes Jahrtausend lang die Göttin Lijan über die Welt und zerstörte auf Dauer die Vollkommenheit von Hostinos' Schöpfung, indem sie die Welt nach ihrem chaotischen Willen formte.

Das dritte Zeitalter

Die allmähliche Rückkehr von Hostinos in die Welt kennzeichnet den allgemeinen Lehren nach den Beginn des dritten Zeitalters. Die einzelnen Religionen Chrestonims sind vor allem in dem Punkt höchst unterschiedlicher Meinung, wie und vor allem von wem die Völker Chrestonims erschaffen wurden.
Der Neue Kult konnte sich erst im Jahre 355 v.A. darauf einigen, dass Hostinos und Mra-Aggar gemeinsam die Völker erschufen, beginnend mit dem unvollkommensten von allen, den Sragon, über die Unuim und die Menschen bis zur jüngsten göttlichen Schöpfung, die auch die perfekteste darstelle: den Chirà.
Andere Religionsgemeinschaften ordnen die Schöpfung einzelner Völker verschiedenen Gottheiten zu, nahezu alle Religionsgemeinschaften sehen die Geburt der Rassen jedoch im dritten Zeitalter.
Allgemein gelten die Sragon als das erste der neuen Völker, das von den Göttern erschaffen wurde. In der Tat stellt die alte Sragonkultur auch die erste bedeutende Hochkultur der Dschungelwelt dar.

Die Gragonkultur

Reliefs und Steintafeln, die die Sragon auf Tempeln und in Höhlen hinterlassen haben, deuten darauf hin, daß die Sragon bereits vor fünfeinhalb Jahrtausenden mit dem Bau von Kultstätten und der Errichtung einer Art Staatswesen begannen. Diese erste belegbare Kultur Chrestonims erreichte ihren Höhepunkt vor etwa 4.500 Jahren mit der Fertigstellung der gewaltigen Tempelanlagen am Fuße des Tafelberges Nivrarac und dem Heldenepos der Sscey-Lis. In diesem wird unter anderem beschrieben wie diese sragonsche Hohepriesterin durch ein Schattentor, welches sich im Umfeld des Berges Nivrarac, wahrscheinlich jedoch am Westende der Welt befinden soll, in die Zwischenwelt gelangt und dort die Zerstörung der Kristallgötter und die Freisetzung ihrer Macht miterlebt. Dieser Epos ist das letzte große Zeugnis von der alten Sragonkultur, die danach langsam zu verblassen beginnt. ca. 5500 v.A.
Erste Anzeichen einer Sragonkultur in der Westwildnis

ca. 4500 v.A.
Bau der Tempelanlagen am Fuße des heiligen Tafelberges von Nivrarac, Höhepunkt der Sragonkultur

Ruinenfunde auf der Metchà-Insel Shettema und in Elùrya stützen die Vermutung, daß gegen Ende jener Zeit sämtliche Regionen rund um den Metchà von einem Bund kleinerer Sragonreiche kontrolliert wurde, deren Herrscherinnen wohl machtvolle Priesterköniginnen gewesen sind. Nach diesem Machtzenit kommt es jedoch im folgenden Jahrtausend zum langsamen Zerfall der alten Sragonkultur. Wodurch dieser Zerfall ausgelöst wurde, ist bisher unbekannt. Manche sprechen von großen Naturkatastrophen im äußersten Westen der Welt, andere von einer geistigen Krise des Priestertums. Als sicher darf jedoch gelten, daß Ursprung, Höhepunkt und Zerfall der Kultur des gesamten Volkes immer unmittelbar oder mittelbar ihren Ursprung im gewaltigen Tafelberg Nivrarac hatten - seine Geheimnisse jedoch bleiben uns nach wie vor verborgen. ca. 4000 v.A.
Nach einer zweiten Blüte der Sragonreiche (vermutete größte Ausdehnung; Heldenepos der Sscey-Lis) Niedergang der Kultur

Das Erscheinen der Chirà

Vor ungefähr 3700 Jahren schließlich erschien in den Nebeln der engen Dschungeltäler im äußersten Osten der Welt eine neue Rasse: die Chirà. Ihr Erscheinen wurde durch keine primitivere Form dieser Rasse angekündigt, nein, diese Kultur trat mit umfassendem Wissen in Architektur, Kunst und Technologie in die Welt. Die Chirà führten dies seit jeher auf göttliches Einwirken zurück - sie sind das jüngste Volk und als letzte Schöpfung der Götter seien sie auch das vollkommenste von allen. Diese mit einem Schlag entstandene Hochkultur blieb wohl über zwei Jahrhunderte in ihrem angestammten Gebiet, das heute als der Distrikt Rac bezeichnet wird. Doch schließlich, vor knapp 3.500 Jahren erschien die Chirà Lajeya. Ihr Wirken ist durch zahlreiche Legenden und Mythen ausgeschmückt und verzerrt, doch steht fest, daß sie eine Kulturrevolution unter den Chirà in Rac auslöste. Sie gründete die fünf Kasten der Chirà, verbreitete Ackerbau und Viehzucht und machte die chiranische Kultur zur bis zu diesem Zeitpunkt überragendsten Hochkultur Chrestonims.

Auf Lajeya ist auch die Religion zurückzuführen, die heute der Alte Kult geheißen wird. Während in Rac der Gott Hostinos und die Göttin Mra-Aggar als gleichgestellte Entitäten verehrt wurden, setzte Lajeya Hostinos deutlich über seine Gattin und verteufelte jene als "Lijan", das personifizierte Chaos und Herrin der Geister und Dämonen.

ca. 3700 v.A.
Erschaffung der Chirà als letztes der großen Völker

ca. 3500 v.A.
Erscheinen Lajeyas und Beginn der chiranischen Zivilisation

Das vierte Zeitalter

Das Erscheinen Lajeyas wird als der Beginn des vierten Zeitalters angesehen, das bis heute andauert. Einigen Prophezeiungen zufolge soll es einst ein fünftes Zeitalter geben, welches das letzte für die Welt sein soll. Eine neue Weltschöpfung trete an die Stelle der alten. ca. 3400 v.A. bis 3200 v.A.
Exodus der Lajeya-Jünger aus Rac, dem Heimatgebiet der Chirà. Spaltung der Chirà in Chirà altrijian und Chirà jhetrijian

Zeit des Aufbruchs

Nach Lajeyas Tod spaltet sich die Gesellschaft in Rac. Während die eine Hälfte wieder zu der ursprünglichen Lebensweise vor Lajeya zurückkehrt, ziehen die anderen aus Rac auf das Hochplateau zur Quelle der Sieben Ströme. Dort entsteht der Kern der heutigen Hauptstadt der Allianz.

"...sieben Ströme und drei Berge werdet ihr dort finden. Gehet zu den Bergen zu den Stellen, die ich Euch genannt und betet zu Hostinos und seinen Göttern und folgt den Worten der Priester, die dort zu Euch sprechen."
— aus dem Lajeya-Zyklus, vermutlich von Lajeya selbst, um 3500 v.A., letzter Band

In alten Texten wie dem obigen werden hin und wieder drei Berge erwähnt, oft auch als singende oder silberne Berge bezeichnet. Diese Berge sind in der heutigen Allianzhaupstadt nicht mehr zu finden, obwohl sie eindeutig in der Literatur nachweisbar und sie laut der Texte auch eindeutig auf dem Areal zwischen den Quellen der sieben Flüsse zu finden sein müßten, zumal sie den Beschreibungen nach nicht zu übersehen gewesen sein dürften. Mit Baubeginn der Kastenpyramiden verschwinden sie aus allen Aufzeichnungen dieser Zeit und werden in keiner folgenden Schrift jemals wieder erwähnt.

"...und obwohl viele Tausend erschöpfte Chirà tot zu Boden fielen, Steine und Balken sie erdrückten, so hörten sie doch nicht auf zu singen den Göttern. So viele Jahre, so viele Generationen dauerte der Bau und doch waren ihre Herzen erfüllt vom Stolz, und der Segen der Götter war mit ihnen. Sieben mal sieben mal sieben Jahre brauchte der Bau der Pyramiden, so wie es Lajeya prophezeit hatte. Und sie prophezeite uns ein Goldenes Zeitalter, das kommen wird, wenn der letzte Stein auf die Pyramiden gesetzt werde und siehe, was unser Volk vollbringt: unsere Schiffe befahren die Ströme und die fernen Meere, unsere Heere treiben die Echsen aus den Wäldern, schlagen das Holz und machen das Land gut und fruchtbar, unsere Tempel und Hallen besingen der Götter und ihres erwählten Volkes Ruhm."
— aus "Die acht Siegel der Herrschaft" der Religionsphilosophin Vesjida Vetras Chrestijis Akkrijian, im Jahre 1211 nach dem Erscheinen Lajeyas, letztes Kapitel des dritten Buches

ca. 3200 v.A.
Gründung der Hauptstadt der Allianz; Beginn des Baus der drei Kastenpyramiden, welcher der Legende nach über etwa 350 Jahre gedauert haben soll

Das Goldene Zeitalter (2900 bis 1800 v.A.)

In der Tat folgte in der Zeit nach dem Auszug der Lajeya-Anhänger aus Rac eine Zeit des Aufstiegs für das Volk der Chirà. Die von ihnen gegründete Stadt, die in ihrem Herzen nach über dreihundertjähriger Bauzeit nun die gigantischen Kastenpyramiden trug wurde zum Ausgangspunkt zahlreicher Siedlungsprojekte die Flüsse hinab, die von der Hauptstadt aus sternförmig in alle Himmelsrichtungen weisen. Angetrieben durch die Bemühungen der Adelskaste, Ländereien zu vergrößern sowie die Gründung zahlreicher Klöster in der Wildnis, die von den Glaubensgemeinschaften dann kultiviert und gezähmt wurde, standen im Vordergrund. Die Kriegerkaste hingegen übte sich im Kampf mit den zahlreichen Kreaturen des zu zähmenden Dschungels, unternahm Expeditionen in die damals unbekannten Regionen an Thomya envay und Thomya sinvar und lieferte sich wohl auch einige Scharmützel mit wilden Sragonstämmen, die aber nach dem heutigen Stand der Kenntnis unabhängig von den Priesterkönigreichen der Westwildnis dort existierten. So war die Zeit von etwa 2500 v.A. bis 1500 v.A. vom generellen Aufblühen der chiranischen Kultur geprägt.

Ob diese Zeit wirklich so golden war, wie sie nun Jahrhunderte später gesehen wird, sei dahingestellt. In der Tat sind nahezu alle Aufzeichnungen aus dieser Zeit im Laufe der Kastenkriege späterer Jahrhunderte vernichtet worden. So tun sich große Lücken im Wissen um die Zeit vor den Jahren 500 v.A. auf. Womöglich hat es gar ganze Reiche und Kulturen der Chirà in dieser Zeit gegeben, von denen heute kein Zeugnis mehr übrig ist oder welche missinterpretiert werden. Die Geschichtsforschung, die erst in letzter Zeit modern geworden ist, wird wohl noch einige Überraschungen präsentieren können.

Sicher ist jedoch, dass in dieses Goldene Zeitalter die meisten Gründungen der heutigen großen Städte Mradoshans fallen. Selten sind ihre Daten genau aufgezeichnet, doch in diesem Zeitraum werden zumindest Meti-Jana (um 2350 v.A.), Chitan (späteres Chiàn, um 2200 v.A.) und Garapura (Rash-Magapur, um 2180 v.A.) erwähnt. Später folgen Ashraha (2078 v.A.) und Gilagara (um 2000), sowie 1955 v.A. die Gründung eine befestigten Lagers an der Stelle des heutigen Estichà. Die meisten wurden als Stützpunkte für die Entdeckungsreisen gegründet, die die Chirà bis weit in den Metchà und gar in die Westwildnis gebracht haben.

ca. 2900 v.A.
Die Fertigstellung der Kastenpyramiden gilt als Beginn des Goldenen Zeitalters Das Goldene Zeitalter (ca. 2900 bis 1500 v.A.) ist geprägt von der Besiedlung des Umlands der heutigen Allianzhauptstadt, also des chiranischen Kernlandes und dem allgemeinen Aufblühen der chiranischen Kultur in Architektur, Literatur und Wissenschaft.

ab 2400 v.A.
Beginn der großen Entdeckungsreisen der Chirà den Strom hinab bis zum Metchà

ca. 2350 v.A.
Gründung von Metija

ca. 2200 v.A.
Gründung von Chiàn

ca. 2180 v.A.
Gründung von Rash-Magapur

2078 v.A.
Gründung von Ashrabad

ca. 2000 v.A.
Gründung von Gilgat

Die Dunkle Zeit (1800 - 1500 v.A.)

Als Beginn der Dunklen Zeit wird der Ausbruch der schrecklichen Yorana-Seuche unter den Chirà genannt, die fast 200 Jahre lang wütete und mehrere ZehntausendTodesopfer forderte. Die Seuche stürzte die chiranische Gesellschaft in eine Glaubenskrise. Aus dem von der Seuche vollkommen verschonten Heimatland der Chirà, Rac, löste ein neuer Glaube, der Hostinos und Mra-Aggar gemeinsam auf den Thron der Götter hob, den alten Kult ab, welcher noch von Lajeya verkündet worden war und Hostinos als alleinigen Herrscher über alle anderen Götter stellte. um 1800 v.A.
Der Ausbruch der Yorana-Seuche läutet das Ende des Alten Kultes ein.
Die folgenden Jahrhunderte der chiranischen Geschichte sind vom Verdrängungskampf dieser beiden Kulte gezeichnet, der schließlich in den schrecklichen Kriegen zwischen den chiranischen Kasten mündet (etwa 800 bis 400 Jahre vor unserer Zeit). Zuvor jedoch traf vor gut 1.600 Jahren eine chiranische Expedition in den Bergen von Chescea südlich von Vorovis auf eine Gruppe von wilden Menschen, die dort in primitivster Art und Weise in Höhlen hausten. Die "neu entdeckte" Rasse sollte durch die Begegnung mit den hochzivilisierten Chirà eine grundlegende gesellschaftliche Änderung erfahren und bald zogen die ersten Stämme aus dem Gebirge hinab in die Täler und an die Küsten, wo sie zunächst als Fischer oder nomadische Hirten ihr Auskommen fanden. um 1600 v.A.
Entdeckung der Menschen in Höhlen südlich des heutigen Vorovis

Die vergessene Zeit (1500 - 600 v.A.)

Von den Jahren zwischen 1.500 und 600 v.A. ist erschreckend wenig bekannt, ja fast scheint es, als seien absichtlich Aufzeichnungen aus jener Zeit vernichtet worden, denn keine Kultur, seien es die frühen Menschen, die Chirà oder die Unuim wissen mehr als Kleinigkeiten über diese Zeit zu berichten, gerade was das Stammland der Chirà und das Stromland betrifft. Es gibt aber Hinweise darauf, dass in jener Epoche das Land am Großen Strom in Kleinstaaten zerfiel, die sich rund um die großen Städte bildeten. Das Gebiet des heutigen Yedea war wohl Schauplatz des Aufstiegs und der Zerfall mehrere kleiner Reiche, die in zahlreichen Kriegen übereinander herfielen. Ruinenfunden nach zu urteilen muß es in jener Region einst bedeutend mehr große Städte gegeben haben als heute.

Nur drei bedeutende Ereignisse sind aus diesem Jahrtausend überliefert - bezeichnenderweise betreffen diese nur die Randgebiete der Zivilisation, während sich die Kernlande weiterhin in historisches Schweigen hüllen.

ab 1500 v.A.
Die vergessene Zeit, eine Epoche nahezu ohne geschichtliche Aufzeichnungen gibt nach wie vor große Rätsel auf.
Zum einen ist da um das Jahr 1250 v.A. die Gründung der heutigen Hauptstadt Yedeas, Bet-Narekem zu vermelden, zum anderen wurde inder Bibliothek von Estichà ein uraltes Dokument aus der Zeit um das Jahr 1000 v.A. gefunden, das von einer chiranischen Flotte aus 21 Kriegsgaleeren berichtet, die in die Westwildnis auf Sklavenfang auszogen. Angeblich 10.000 Sragon seien damals in die chiranischen Metropolen verschleppt worden. Allgemein wird dies als Beginn der chiranischen Sklaverei in großem Maßstab betrachtet.

Das letzte bekannte Datum schließlich ist das Jahr 776 v.A., an dem an der Südküste des Metchà Vorovis von einem in der Region lebenden Menschenstamm gegründet wurde.

ca. 1250 v.A.
Gründung von Bet-Narekem, der ersten Menschenstadt

ca. 1000 v.A.
Größte Sklavenfangaktion der Geschichte, 10000 Sragon werden verschleppt.

776 v.A.
Gründung von Vorovis

Die Kastenkriege (600 - 209 v.A.)

Um das Jahr 600 v.A. brach der erste von insgesamt vier Kastenkriegen aus, die sich vor allem zwischen der Priester- und der Kriegerkaste entzündeten. Es handelte sich bei diesen Zusammenstößen weniger um kurze Perioden heftiger Schlachten, sondern vielmehr um eine lange, Jahrzehnte dauernde Zeit des schwelenden Konfliktes, der viele Opfer forderte und die chiranische Kultur für ein halbes Jahrtausend in Stillstand verharren ließ, aber weder das rasante Wachstum der Hauptstadt verlangsamte noch die äußeren Provinzen entvölkerte.

Der Zweite Kastenkrieg jedoch brachte wenigstens auf einem Gebiet eine endgültige Entscheidung: im Jahre 502 v.A. wurde der Pantheon der 14 Götter unter Führung der göttlichen Prinzipien Hostinos und Mra-Aggar Staats- und Volksreligion für die Chirà und beendete somit eine fast ein Jahrtausend währende Glaubenskrise.

ca. 600 v.A.
Erster Kastenkrieg der Chirà

530 (?) bis 502 v.A.
Zweiter Kastenkrieg

502 v.A.
Der Neue Kult wird Staats- und Volksreligion der Chirà und zum Wahren Glauben erklärt.

499 bis 477 v.A.
Dritter Kastenkrieg

242 bis 209 v.A.
Vierter und letzter Kastenkrieg

Die Sieben Jiarate (200 - 1 v.A.)

War der chiranische Einfluß auf ganz Mradoshan wohl schon in der Vergessenen Zeit geschwächt worden, so ermöglichten es schließlich die Kastenkriege den Menschen, sich explosionsartig auszubreiten. Bald stellten sie in zahlreichen Siedlungen am Meer und dem Großen Strom die Mehrheit in der Bevölkerung.
An der Küste des Meeres indes hatte Vorovis mit einer schweren Krise zu kämpfen. Beim Putsch eines führenden Generals kam es im Frühjahr des Jahres 190 v.A. zu schweren Häuserkämpfen und tagelangem Blutvergießen innerhalb der Stadtmauern. Aus diesem Chaos gelang es dem Bürgerführer Deradan Anvor mit seiner Familie und 200 Verzweifelten eine Galeere im Hafen von Vorovis zu kapern und über den Metchà zu flüchten. Zuflucht fanden sie in den Mauern des verlassenen Klosters auf dem heutigen Estichàner Felsen. Dort gründeten die Flüchtenden die Stadt Estichà, die sich in den folgenden Jahren dank der Tatsache, dass sich Vorovis mit sich selbst beschäftigte einen steilen Aufstieg nahm.

Doch wenden wir uns wieder den Geschehnissen am Großen Strom zu. Nachdem die Zeit der Kastenkriege vorbei war und der Vierte Kastenkrieg nach 33 Jahren scheinbar alle Differenzen innerhalb der Chirà endgültig ausgeräumt hatte, brach eine lange Zeit des Friedens für Mradoshan an.

190 v.A.
Gründung Estichàs durch Flüchtlinge aus Vorovis
Am 01. Jevour des Jahres 200 v.A. wurde in Chiàn ein Bündnis besiegelt, das schließlich den Grundstein zum heutigen Wohlstand in der Region legte. Die Regionen Nahaya (Hauptstadt der Allianz), Lintaria (Lidrajà), Churaysha (Metijà), Chiang-Mey (Chiàn), Rash-Magapur, Ashan'drar (Ashrabad) und Yeshalid (Gilgat) schlossen sich in Frieden zu den Sieben Jiaraten zusammen. Die Herrscher und Herrscherinnen gaben sich selbst den Titel von Jiars bzw. Jiaras. In der Tat hielt dieses Bündnis der Sieben Jiaraten und brachte der gesamten Region, vom Weltenwall bis zur Einmündung des Großen Stroms in den Metchà für über 200 Jahre Frieden und Wohlstand. 200 v.A.
Gründung des Bundes der Sieben Jiarate; Beginn einer langen Friedenszeit in Mradoshan
199 Jahre nach der Besiegelung des Bundes zwischen den Sieben Jiaraten gab es in fast allen Regionen Bestrebungen, sich zu einem gemeinsamen Staatsgebilde zusammenschließen. Bestrebungen, die vor allem von den Jiaraten Nahaya, Lintaria und Churaysha, also den Kernländern der heutigen Allianz, ausgingen.

Die Verhandlungen wurden von den drei Führerinnen der obersten Kasten der Chirà geführt, sollten jedoch erfolglos bleiben: das Jiarat Yeshalid mit seiner Hauptstadt Gilgat (ebenso wie das Jiarat Ashan'drar) wurde mittlerweile von einem menschlichen Geschlecht beherrscht und deren Führer wollten einer so engen Verbindung nicht zustimmen, da sie sich ausmalen konnten, welch geringes Gewicht ihre Worte als Gemeinschaften mit hohem menschlichen Anteil gegenüber den machtvollen chiranischen Herrscherinnen haben würden.

So trennten sich die Wege Zentral- und Ostmradoshans voneinander. Während Gilgat, Ashrabad und Rash-Magapur als unabhängige Staaten aus dem Bund der Sieben Jiarate ausstiegen, traten die übrigen vier, von den Chirà beherrschten Regionen einem neuen Bündnis bei...

1 v.A.
Verhandlungen zwischen den Jiaraten, sich zu einem Staat zusammenzuschließen, scheitern; Unabhängigkeit von Gilgat, Ashrabad und Rash-Magapur

Die Gründung der Allianz (Jahr 1 der Allianz)

Die Verhandlungen, die von den drei Herrscherinnen der obersten Kasten geführt wurden, nahmen einen erstaunlichen Verlauf. Erstmalig in der Geschichte Mradoshans schlossen sich die drei mächtigsten Kasten zu einer starken Gemeinschaft zusammen: der Mondrai-Akkra-Chrania-Allianz. Und die beiden niederen Kasten ordneten sich dem machtvollen Bündnis unter.

Das Triumchirat und der Kastenrat wurden gegründet und bildeten die neue Regierung für die Allianz. Die Regionen Nahaya, Lintaria und Churaysha, fest in der Hand der Chirà, ordneten sich bedingungslos dieser Regierung unter und bildeten Provinzen des neuen Reiches.

1 d.A.
Gründung der Allianz; Beginn der neuen Zeitrechnung
Einzig Chiang-Mey mit seiner stolzen Hauptstadt Chiàn war nicht begeistert von der neuen Unterordnung. Chiàn wurde schon seit langem von Clans der Kriegerkaste beherrscht, die ein Bündnis mit anderen Kasten als unehrenhaft und als verräterisch empfand. Da jedoch nicht alle in Chiàn derselben Ansicht waren, kam es zu Unruhen in der Stadt. Da es sich um einen internen und recht delikaten Streit innerhalb der Kriegerkaste handelte, wollte die neue Regierung der Allianz nicht eingreifen und es dauerte lange, bis die Herrscherin der Kriegerkaste mit einem eigenständigen Militärschlag gegen Chiàn die Stadt einnehmen und die gegen die Allianz stehenden Clans in das Hinterland vertreiben konnte. Noch heute gilt eben jenes Hinterland als eine Region, die von Rebellen nur so wimmelt und in der immer wieder Aufstände gegen die Allianz entfacht werden. Chiàn jedoch gehörte nun dem Bündnis an. 1 d.A.
Die "100 Tage von Chiàn"; Bürgerkrieg in der Region, schließlich Eroberung durch ein Heer der Kriegerkaste; Beginn des Unabhängigkeitskampfes von Chiang-Mey

Der Aufstieg Yedeas (2 bis 201 der Allianz)

Man muß die Geschichte Yedeas streng von der Entwicklung der Yedeiten trennen. Denn die Yedeiten, die heute das Leben in den Städten bestimmen, kamen erst vor 200 Jahren in das Land. Ursprünglich waren sie ein Volk von Nomaden oder Karawanenführern, kleine Familiengesellschaften also, die unter der Führung von Patriarchen ganz Yedea durchstreiften. Das Land an sich war die Jahrhunderte zuvor von einem ständigen auf und ab geprägt. Regionale Reiche, kleinere Stadtstaaten und hin und wieder eine Theokratie verliehen dem Land eine bunte politische Landschaft. Vor zwei Jahrhunderten jedoch entschlossen sich die Yedeiten dazu, sich mehr und mehr in der Region niederzulassen, ihre Sitten und ihre Religion (der Eingottglaube des Yedeimsus) errangen immer mehr Bedeutung in den Städten und Dörfern und verdrängten schnell die ursprünglichen Ansichten der bisherigen Bewohner. Mit der ungeheuer schnell und gründlich voranschreitenden Ausbreitung der yedeitischen Bevölkerung und ihrer Religion brachen auch fast sämtliche größeren Regierungsstrukturen zusammen, so daß bald jedes Dorf sich selbst verwaltete, nach dem alten Prinzip der Herrschaft durch die Stammväter der Sippen - den Patriarchen. (Die eigentlichen Yedeiten, also der Volksstamm maß den Männern schon immer einen höheren Stellenwert bei. Die frühere Gleichberechtigung war nur bei den Einwohnern der Städte Yedeas, die einst durch die Yedeiten übernommen werden sollten, verbreitet.) So schnell sich die Yedeiten in ihrer neugewonnenen Heimat wohlfühlten, so schnell entwickelten sie auch einen ausgesprochenen Sinn für Territorium. Hin und wieder kam es zu Konflikten zwischen den Yedeiten und den Einwohnern der alten Städte, die den Sittenwandel nicht mitmachen wollten. So kam es z.B. in Sedib im Jahre 81 nach Gründung der Allianz zu einem kleinen Scharmützel zwischen yedeitischen Viehhändlern und einigen Einwohnern Sedibs. Die Unruhen in Sedib veranlaßten Vorovis dazu, einen Angriff auf die Stadt zu unternehmen, doch wurde ein Großteil der vorovisianischen Flotte durch einen plötzlichen Sturm stark beschädigt, so daß man von einer Invasion absah. Der Sturm sei angeblich von yedeitischen Hostinos-Priester beschworen worden. Die Errettung Sedibs vor der vorovisianischen Knechtschaft gab nicht nur dem Yedeismus als neuer Glaubensrichtung einen Vertrauensschub, sondern schlichtete auch schnell die Streitigkeiten zwischen Yedeiten und den Einwohnern der Städte. So fand in den nächsten Jahrzehnten eine starke Vermischung zwischen den beiden Volksstämmen statt und mit der Vermischung ging ein starker kultureller und vor allem wirtschaftlicher Aufschwung einher, aus dem schließlich ein starkes "Wir-Gefühl" entstand. ab 2 d.A.
Einwanderung großer Gruppen von nomadisch lebenden Yedeiten in die Stadtstaaten und Kleinreiche auf der yedeischen Ebene.


















81 d.A.
Abwehr einer vorovisianischen Invasion Sedibs durch ein Hostinos-Wunder
Fast 70 Jahre nach dem Vorfall in Sedib wurde der neue yedeitische Wohlstand von außen durch einige wilde Bergstämme bedroht, die erst nach harten Schlachten zurückgeschlagen werden konnten. Der Sieg über die Stämme und die anschließenden Jahre ihrer Verfolgung ließen das Selbstbewußtsein der Yedeiten schnell ansteigen. Auch wenn es damals nominell immer noch kein gemeinsames Oberhaupt aller Yedeiten gab, so war doch die Religion zu jener Zeit so stark, daß jedes Wort eines Priestern jedem aufrechten Yedeiten ein wie Gesetz war. Und der herausragendste Geistliche jener Zeit war mit Sicherheit Sanuon. Sanuon galt als Heiliger und er wurde als Prophet und Richter gleichermaßen innig verehrt und zwar nicht nur unter den ursprünglichen Yedeiten sondern auch von den Einwohnern der alten Dörfern. Die Überraschung und Aufregung in Yedea war groß, als Sanuon eines Tages von einer heiligen Vision sprach, die ihm Hostinos gesandt hätte, in der er aufgefordert wurde, über alle Bewohner vom Golf von Ashahìm bis zu den Ufern des Großen Stroms einen gemeinsamen König zu setzen. Und der oberste Gott habe ihm auch in der Vision gesagt, wer der neue Herrscher sein soll.

Die Wahl fiel auf Sebron, den jüngsten Sohn eines Eselzüchters aus einem Dorf ganz in der Nähe von Bet-Narekem. Keiner sei mehr von der Wahl Hostinos' überrascht gewesen als Sanuon selbst, aber er folgte dem Willen seines Gottes und salbte Sebron zum König.

Es ist wahrhaftig als Wunder zu bezeichnen, was damals geschah: denn welches Volk akzeptiert es ohne Murren, daß ein einfacher Bursche aus ärmlichen Verhältnissen, kaum zum Manne herangewachsen nun über sie herrschen soll? Aber der Einfluß Sanuons, seine Art, seine Visionen dem Volk vorzutragen und letztendlich auch die sympathische und Vertrauen einflößende Erscheinung des neunzehnjährigen Sebron versetzten tatsächlich das gesamte Volk von Yedea, egal welcher Abstammung, egal welcher Schicht in einen Freudentaumel, der seinesgleichen in der Geschichte Yedeas suchte.

147 d.A.
Bedrohung Yedeas durch wilde Bergstämme; der Sieg über sie stärkt das Selbstbewußtsein und den Glauben der Yedeiten weiter

157 d.A.
Der Heilige Sanuon erhält von Hostinos in einer Vision den Auftrag, einen König für Yedea zu finden

158 d.A.
Sebron wird zum ersten König von Yedea gesalbt

In der Tat blühte Yedea unter ihrem neuen König auf. Doch zwei Jahrzehnte später kommt es zwischen dem mittlerweile 38jährigen König und dem Weisen Sanuon zu Spannungen. Da Sanuon nach wie vor das Ansehen des yedeischen Volkes besitzt, sinkt das Vertrauen der Yedeiten in ihren König.

In dem Versuch, das Volk für sich zu gewinnen, indem er ihm einen großen Sieg schenkt, führt König Sebron den Sturm auf das unabhängige und reiche Gilgat an. Der Angriff kann jedoch von der Stadt abgewehrt werden und König Sebron wird dabei getötet.

Sein Nachfolger auf dem yedeischen Thron in Bet-Narekem wird Dilaon, ein Kriegsheld zum neuen, zweiten König Yedeas gesalbt. In den folgenden Jahren seiner Regentschaft erlebt Yedea weiteren Aufschwung. Das Land festigt sich innerlich und auch der Eingottglaube an Hostinos gewinnt immer mehr Zulauf, so daß der Yedeismus schließlich im Jahre 190 d.A. zur Staatsreligion und dem einzigen Wahren Glauben für Yedea wird.

Auch militärisch kann Dilaon erfolge verbuchen: 195 d.A. gelingt es ihm, Sedib einzunehmen und so viel Stärke zu demonstrieren, dass Vorovis von einem Angriff absieht.

Letzter großer Erfolg Dialons ist schließlich die Übernahme des alten Jiarats Yeshalid und seiner Hauptstadt Gilgat, als der letzte Jiar Gilgats kinderlos stirbt. Gilgat bleibt jedoch ein unruhiges Pflaster. Als eines der großen Städte am großen Strom war es traditionell vom Neuen Kult geprägt. Dilaon in seiner Weisheit sieht von einer Zwangsbekehrung der Bevölkerung ab, doch bemühen sich bis heute yedeitische Priester in Gilgat redlich, das Volk zu überzeugen.

Nach 26 Jahren weiser Regierung stirbt der gealterte König Dilaon und hinterläßt seinem Sohn Roneam ein stabiles und starkes Königreich. Roneam, der seit nun mehr zwei Jahrzehnten das Reich führt konnte bisher weder besondere Erfolge für sich verbuchen, noch hat er Yedea geschwächt. Unter seiner strengen, aber gerechten Herrschaft kehrte in Yedea Ruhe ein, eine Ruhe, die das Land nach diesem rasanten Aufstieg gut vertragen kann.

177 d.A.
Tod des Königs Sebron bei der erfolglosen Erstürmung von Gilgat.

177 d.A.
Dialon wird neuer König Yedeas

190 d.A.
Der Eingottglaube an Hostinos (Yedeismus) wird Staatsreligion in Yedea.

195 d.A.
Eroberung Sedibs durch Yedea

201 d.A
Gilgat wird Teil Yedeas

203 d.A.
Roneam wird nach Dilaons Tod neuer König von Yedea.

Das Diamantene Zeitalter (von 1 d.A. bis in unsere Zeit)

Die Gründung der Allianz wird gerne als der Beginn des Diamantenen Zeitalters betrachtet. Das Begraben der Differenzen zwischen den Kasten der Chirà fügte das Wissen und die Talente der drei Gemeinschaften zu einem sinnvollen Ganzen zusammen. Das Fallen der Mauern in der Gesellschaft ließ die Bahn für Ideen und persönliches Engagement frei werden.

Die neue Epoche des Aufstiegs erhielt seinen Namen zum einen durch die Tatsache, dass die heutige Zeit von einem noch größeren Fortschritt geprägt ist als das Goldene Zeitalter vor zwei Jahrtausenden, zum anderen werden in der Allianz zunehmend den Himmel stürmende Türme und schlanke Pyramiden aus neuen Baumaterialien errichtet, die im Himmelsfeuer wie ein Diamant funkeln und strahlen.

Besonders die Wissenschaft profitierte von der neuen Zeit. Zahlreiche und immer schneller erfolgende Erfindungen verändern die Welt, gerade in der Allianz. So sorgte die blitzartige Verbreitung der Druckmaschine ab dem Jahr 48 d.A. für eine Schwemme an Büchern und gar Zeitschriften, was eine Verbreitung von religiösenaber auch wissenschaftlichen Inhalten erleichterte. Der Bau des Großen Teleskops von Ashrabad 69 d.A. durch Amresh Melhal brachte die Optik ebenso weiter wie die großartige Alara Jhascandell Akkrijas die Mathematik und Mechanik. Die ersten durch Dampf betriebenen Maschinen wurden der Öffentlichkeit der Allianzhauptstadt im Jahr 77 präsentiert und der Baustoff, die aus der Vermischung von Aumog Jade mit durch Taran angereicherten Sandstein entstand ermöglichte die Errichtung der Tiyala-Türme, dem bis dahin nach den Kastenpyramiden höchsten Gebäude der bekannten Welt. Als neuestes Wunderwerk dürfen die Drillingstürme der MaramaArenen der Hauptstadt gelten, die 221 aus dem bahnbrechenden Ejhao-Stahl erbaut
wurden.
48 d.A.
Einführung des Buchdrucks

69 d.A.
Bau des Großen Teleskops von Ashrabad

77 d.A.
Vorstellung der ersten Dampfmaschine

Politisch konnte die Allianz auch ihr Territorium ausweiten: das neu gegründete Nojiarat Oranya ließ die Zahl der Provinzen auf fünf ansteigen.

Während Rash-Magapur seine Stellung als Stadt der Tempel weiter ausbauen konnte, stärkte Ashrabad seine Stellung als weitwichtigste Metropole der Welt durch einen kräftigen Anstieg im Sklavenhandel. Nach wie vor sind die drei Mächte Ashrabad, Rash-Magapur und Allianz durch freundschaftliche Bande fest verbunden. Während Yedea zur Ruhe gekommen ist, könnte der kalte Krieg der Religionen in Gilgat für Aufregung am großen Strom sorgen. Vorovis lauert nach wie vor wie eine schwarze Spinne und wartet auf eine Schwäche der Gegner am Metchà - dies allerdings schon seit mehreren Jahrhunderten vergebens.

103 d.A.
Gründung der Allianz-Provinz Oranya
Turbulenter hingegen ging es in Estichà zu. Die Stadt hatte im Jahre 4 d.A. ein Bündnis mit der neu erstandenen Allianz geschlossen, das sie vor Übergriffen aus Vorovis schützte. Die Stadt, mittlerweile zu einer der größten ganz Mradoshans herangewachsen wurde zu einem Inbegriff für Freiheit und Unabhängigkeit, denn als einzige Stadt Chrestonims war hier die Sklaverei untersagt. Dies wurde erst im Jahre 221 d.A. geändert, als der Hohe Rat der Stadt das Sklavengesetz gegen den Widerstand seiner Vorsitzenden erließ. Als langfristige Folge davon kam es Ende des Jahres 222 zu einem bewaffneten Aufstand, der zwar vor seinem Eintritt in die heiße Phase durch Verhandlungen beendet werden konnte, aber wegen Umtriebe eines Mehdora-Priesters die Heilige Inquisition auf den Plan rief, welche die Stadt schwer zeichnete. 4 d.A.
Estichà schließt ein Militärbündnis mit der Allianz

222 d.A.
Ein Umsturz in Estichà kann nur knapp vereitelt werden

Im Frühjahr des Jahres 224 schließlich wurde der Rat durch die Entführung des Ratsherren Kolar Majester während des Großen Sturmes geschwächt. Als im Sommer desselben Jahres zwei weitere Ratsherren auf mysteriöse Weise verschwanden und zur selben Zeit die Vorovisianische Flotte mit einer starken Präsenz vor Estichà glänzte, übernahm die Kommandantin der Stadtwache, Maria Villa Lobos die Kontrolle über die Stadt, stellte sich dann jedoch an die Seite von Jhiatara Jascara Chranijas, eine Chirà aus adligem Hause, die seit zwei Jahren als Vorsitzende des Hohen Rates die Stadt führte. Mit dem Segen der Priesterschaft und der Unterstützung der öffentlichen Organe wurde die Regierung von einem Gremium aus Hohepriestern, Stadtverwaltung, Richter und Stadtkommandantin umgeformt und dem Rat die bisherige Vorsitzende Jhiatara Jascara Chranijas als Regentin mit einem Ministerrat übergeordnet. Am 1. Serchas 224 wurde die neue Verfassung ausgerufen und das Elurische Reich gegründet mit Estichà als seiner Hauptstadt. Der Ausbau und die Stärkung des Reiches steht freilich noch bevor und wie sich diese Machtverschiebung im westlichen Mradoshan auf das Kräftegewicht am Metchà auswirkt, bleibt freilich noch abzuwarten... 224 d.A.
Der Hohe Rat von Estichà zerbricht. Im Zuge der Umgestaltung der Regierung wird das Elurische Reich gegründet und Jhiatara Jascara Chranijas als Regentin eingesetzt.

Atorac

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Region

Der Name Atorac leitet sich vom Chirjeya-Wort für Sand („Atora“) ab.

  • Ausdehnung: Vom Weltenende bis zum Weltenwall; Nord-Süd-Ausdehnung unerforscht
  • Landschaften: leblose Sandwüste aus feinem, grauen bis mattgelbem Sand
  • Bevölkerung: bekannt etwa 200 Chirà, angeblich einige Einsiedler in der Öde
  • Wichtige Städte und Dörfer: Tempelstadt Jhorantarra, angeblich eine Stadt namens Vertpartal
  • Bemerkenswerte Örtlichkeiten: der Weltenwall und das Weltentor, die Flammende Wand, das Ende der Welt, die Stelen von Batel-Lat
  • Lage (schwarz markiert am rechten Bildrand):

    Über 4 bis 6 Evet (ca. 20 bis 30 km) breit ist das Land von einer dicken Schicht totem, grauem, manchmal aber auch fahl gelbem oder blaß rotem Sand bedeckt. Dies ist aber auch schon alles, was der gelehrten Öffentlichkeit Mradoshans über das 'Rojula jì atora echotalan', kurz Atorac bekannt ist.
    Darf man ältesten Berichten glauben schenken, die uns noch aus der Zeit Lajeyas überliefert sind, so darf man annehmen, daß das Atorac doch nicht ganz so leblos ist, wie es in den Tempeln des Hostinos gelehrt wird. In den Dünen, stets von einem kräftigen, gleichmäßigen Wind überstrichen scheint es geschützte Plätze in Erhebungen aus Felsgestein oder im Schatten aufragender Klippen zu geben. Dort leben wohl auch einige Tiere, die sich gänzlich von dem unterscheiden, was wir bisher aus den Dschungeln Mradoshans kennen.
    Ja fast, so scheint es, ist das Atorac kein Teil Chrestonims, sondern einer anderen Welt.

  • Weltenende

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    Region

    Wenn das Wetter nicht allzu schlecht ist und zu Beginn der Regenzeit den Staub des Atorac nicht in die Höhe wirbelt, dann ist es sogar vom Hochplateau der Hauptstadt der Allianz zu sehen: das Ende der Welt.

    Als eine titanische Mauer, ein eherner Wall, eine Wand, die sich so weit in den Himmel erhebt, daß mit dem Auge kein Ende zu erkennen ist - so stellt es sich dem vor Ehrfurcht erstarrenden Betrachter dar. Das von den Priestern des Jhoran unerbittlich abgeschirmte Atorac hält jegliche Abenteurer und Gelehrten fern und so ist über das Weltenende nur wenig bekannt. Das Fernrohr offenbart jedoch, daß die Oberfläche des Weltenendes nicht glatt ist, sondern Vertiefungen und Spalte aufweist, aus ihm herausragende Körper, manche matt schimmernd, andere in der Sonne gleißend. Schwache, nur selten zu sehende Lichter tanzen des Nachts vor (oder auf?) der Wand, vollführen Kreisbewegungen oder folgen geraden Bahnen, ziehen gemächlich vor der gigantischen Fläche vorbei oder huschen in einer Geschwindigkeit über sie, daß man ihnen kaum mit dem Blick zu folgen vermag und schnell ihre Spur verliert. Nur wenige haben ihn aus der Nähe gesehen und vermochten noch Gelehrten davon zu berichten, werden sie doch von den Priestern des Jhoran und des Hostinos schnell in Klöster zu ihrer geistigen Genesung geführt und bleiben den Rest ihres Lebens in der fürsorglichen Obhut dieser ehrwürdigen Glaubensgemeinschaften.

    Auf ihren Erzählungen stützen sich auch ein Großteil der hier gemachten Aussagen über den äußersten Osten Chrestonims. Ein beunruhigendes, leichtes Vibrieren sei hier und dort zu spüren, komme man dem Ende der Welt nahe. Reißende Winde wechselten sich mit Augenblicken vollkommener Stille ab, ein Heulen und Kreischen dringe mancherorts aus der schier endlosen Wand, die nach Ansicht der Gelehrten das Himmelsgewölbe trägt. Rätselhaft ist und bleibt das Ende der Welt.

    Flammende Wand

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    Ort

    Und als sei der Weltenwall an sich nicht schon Schutz genug, so hat die Flammende Wand das Atorac schließlich für immer versiegelt. So ist dieses offensichtlichste aller Wunder des Hostinos und seines Sohnes Jhoran kaum zu sehen, steht man vor dem Weltenwall. Doch nimmt man einen Stein in die Hand und wirft ihn in hohem Bogen über den Wall, so prallt er an einer Wand ab, die zuvor höchstens als leichtes Flimmern zu erkennen war, nun jedoch an der Stelle, wo der Stein auf sie prallte in hellen Flammen lodert, die erst nach einigen Herzschlägen wieder verlöschen. Man sah schon Vögel, die darin verbrannten und gar ein unvorsichtiger Unuim- Luftschiffer fand in der Flammenden Wand den Tod.
    Kleinstobjekte scheinen jedoch passieren zu können, denn der Wind kann ungehindert hindurchstreichen und trägt mit sich feine Sandkörner, die bis vor den Weltenwall geweht werden. Die Wand erhebt sich knapp hinter dem Scheitelpunkt des Weltenwalles und ragt bis in unbekannte Höhen. Auch dieses Wunder des Hostinos scheint sich viele Evet nach Nord und Süd zu erstrecken, immer dem Weltenwall folgend.
    Die Flammende Wand erschien im Vergleich zur Existenz des Weltenwalls erst in der jüngsten Vergangenheit:
    Als im Jahre 633 v.A. der Hostinos-Tempel am Weltenwall endgültig seinem göttlichen Sohn Jhoran geweiht wurde, schoß den Aufzeichnungen nach die Flammende Wand in einer gewaltigen Feuerkaskade in die Höhe und versiegelte so das Land des Ewigen Staubes.

    Weltenwall

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    Ort

    „So setzte Jhoran im Namen von Hostinos den Weltenwall zwischen das Land des Todes und das Land des Lebens, ganz so, wie Lajeya es eintausend Jahre früher prophezeit hatte. Und hat sie nicht auch prophezeit, daß der Weltenwall glatt und makellos sein wird? Und siehe: der Wall ist glatt und makellos und Jhoran hat ihn vollendet in seiner Herrlichkeit.“
    — Text aus einem Gebetbuch des Jhorankultes aus Jhorantarra

    Der Weltenwall ist eine leicht abgeschrägte Mauer von gut 30 Vat Höhe. Doch ist es keine Mauer aus Stein und zeigt auch keine Spuren von Mörtel, oder Bearbeitung durch Steinmetze oder Schmiede, sondern sie besteht aus einem vollkommen glatten, kalten, schwarzen, jedoch offensichtlich nicht metallischen Stoff, ähnlich den Portalen mancher Hostinos-Tempel. Obwohl er keinen rechten Winkel mit dem Boden einschließt, sondern leicht nach hinten geneigt ist, bietet das Material keinem Haken, keinem Steigeisen, keinem Staub noch Schlamm noch Leim halt, da doch alles an ihm abperlt. Auch vermag niemand, einen Kratzer oder eine Delle in ihn hinein zu schlagen.

    So steht der Wall nun schon seit über 2.700 Jahren zwischen der Welt und dem Atorac. So wie es scheint, wurde er in der Tat erbaut, denn zu Zeiten der Heiligen Lajeya schien er noch nicht existiert zu haben, sie erwähnt ihn aber unmißverständlich in einer ihrer Prophezeiungen. Sagen berichten, Hostinos selbst habe seinen göttlichen Heerscharen die Errichtung befohlen. In der Tat vollbringt auch heute kein Volk Chrestonims, ein solches Bauwerk zu erschaffen.

    Ein zweite erstaunliche Tatsache macht den Wall zu einem wahrhaftigen Wunder Hostinos'. Er scheint kein Ende zu kennen, denn allen Berichten zufolge, die uns aus Rac und von südlich der Allianz erreichen zieht sich der Weltenwall ohne erkennbares Ende weiter nach Süd und Ost, womöglich - so wie Lajeya es voraussagte - einmal rund um die Welt.

    Jhorantarra

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    Tempelstadt

  • Einwohner: ca. 200, vermutlich jedoch mehr.
  • Herrschaft: Hohepriester des Jhoran und des Hostinos
  • Tempel: Jhoran, Hostinos
  • Stimmung: unheimliche, schwarze Stadt, die deutlich einiges an Wissen um Vergangenheit und Zukunft beherbergt

    Seit jenem Wunder im Jahre 633 v.A. entstand rund um den Tempel des Jhoran die Tempelstadt Jhorantarra. Der Haupttempel, der auch das geistige Zentrum des chrestonischen Jhorankultes darstellt, ist in den Weltenwall hineingebaut. Die Tempelstadt, die sich sowohl diesseits wie auch jenseits des Weltenwalls ausbreitet und sich in ihrer Mitte wie eine Sanduhr im Nadelöhr des Haupttempels verengt, bietet einen schauerlichen Anblick: ganz aus schwarzem Gestein erbaut sind weite Teile der Tempelstadt nur hohen Priestern des Jhorankultes zugänglich. Hohe Türme, die sich nach oben wie ein Löffel auseinanderwölben, durchzogen von schrägen Fensterreihen oder kreisrunden Öffnungen, mächtige Kuppeln, die in ihrer Mitte gespalten sind und weite Brücken, die hochgelegene Dächer miteinander verbinden ohne erkennbaren Sinn. Warum der ohnehin unheimliche und verschlossene Kult des Jhoran solch eine Anlage unterhält, mag allein der Gott des Unerklärlichen selbst wissen.

  • Allianz

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    Staat

  • Ausdehnung: Zwischen Weltenwall, den Bergen von Rac, dem Zusammenfluß von Thomya sinvar und Thomya envay, dem Südufer des Metchuràn bis zur Westgrenze des Hochland von Chiàn und dem Beginn der Senke
  • Landschaften: wüsten-/steppenartige Randgebiete des Atorac, Nahaya-Hochebene, Siebenstromland, Stadtlandschaft der Allianzhauptstadt, Zweistromland von Thomya sinvar und Thomya envay, Ebene von Lidrajà, Hochland von Chiàn mit See Chia-Ma, Schluchten des Homang, Oberlauf des Großen Stroms, Dschungeltäler der östlichen Senke
  • Gebirge: Berge von Rac, Kachaufelsen
  • Gewässer: Großer Strom, Vrothomi, Aovi, Fluß der Götter, Thomya sinvar, Thomya envay, Metrekà, der See Metchuràn, Homang
  • Bevölkerung: geschätzt über 4 Millionen in der Hauptstadt, etwa 212.000 in den Provinzen
  • Wichtige Städte und Dörfer: Allianzauptstadt, Metijà, Lidrajà, Chiàn, Samraka
  • Wichtige Verkehrswege: die Flüsse Thomya envay, Metrekà und Großer Strom, Die Brücke, Metrenvay-Kanal, Straße Samraka-Hauptstadt-Lidrajà, Straße Zweistromland-Hauptstadt-Metijà, Straße Metijà-Chiàn
  • Vorherrschende Religion: Neuer Kult
  • Herrscher: Triumchirat der drei Herrscherinnen Rujaya Jascara Chranijianjar, Acanta Jhascandell Akkrijianjar und Telara Yecanta Mondrijianjar
  • Sozialstruktur: Mischform aus Aristokratie und Oligokratie mit mehreren Herrschaftsebenen; Kastenwesen; Sklaverei
  • Bemerkenswerte Örtlichkeiten: Tempel am Fluß der Götter, der Entiljha, Schleusen am Großen Strom, die Brücke
  • Lage:

    Gut vier Jahrhunderte nach den schrecklichen und lang anhaltenden Kastenkriegen, die auf dem Gebiet der heutigen Allianz wüteten und über 400 Jahre Stillstand in Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft bedeuteten, hat die Gründung der Allianz zwischen den drei mächtigsten Kasten der Chirà dem Land einen ungeahnten Aufstieg zu neuer Größe beschert, die mittlerweile die "Goldene Ära" vor zwei Jahrtausenden bei weitem übertrifft und tiefgreifende Änderungen herbeigeführt hat. Das Gebiet zwischen dem Weltenwall und den Dschungeln der Senke ist schon seit dieser Goldenen Ära besiedelt und kultiviert. Das jeden Morgen über der Allianz erscheinende Himmelsfeuer ist warm und angenehm, die Luft nicht so drückend schwül wie in Zentralchrestonim und die Böden sind von Mehdora überreich gesegnet. Das Land ist von großen Strömen durchzogen, nur wenige Gebirge außer einigen, aus den Ebenen aufragenden Felstürmen und -pyramiden stören den Blick, zahlreiche Dörfer und Städte liegen über das Land verstreut, zwischen sich Felder und auch immer noch zahlreiche Flecken dichter, kaum gezähmter Wälder.

    Provinzen

    Die Allianz ist in fünf Distrikte und Provinzen unterteilt, jeder von ihnen von einer Verwalterin oder einer anderweitig von den Herrscherinnen eingesetzten Institution geführt. Die Befugnisse dieser Herrschaftsebene sind nicht gerade gering: solange sie im Sinne der Herrscherinnen und damit der Allianz ihr Land regieren, steht es ihnen frei, Gesetze zu erlassen, Gericht zu halten, eigene Steuern und sogar Zölle für ihre Regionen zu erheben.

    Die Provinzen der Allianz:

  • Nahaya
  • Churaysha
  • Lintaria
  • Oranya
  • Chian-Mey

    Gesellschaft

    War die Landschaft in früheren Epochen ausschließlich von Chirà und einigen Sklaven bewohnt, so mischen sich immer mehr Menschen, Unuim und freie Sragon unter die Einwohner der Allianz. Doch immer noch sind die stolzen Katzenwesen das beherrschende Volk, stellen sie doch über 90% aller Bewohner. So prägt auch die Kultur der Chirà und dabei vor allem ihr Kastenwesen die Gesellschaft der Allianz. Die mächtigste Kaste sind die Chrania, vergleichbar mit dem irdischen Adel. Sie sind die zurückgezogen in unermeßlichem Luxus schwelgenden Besitzer der großen Plantagen und Manufakturen, der Reedereien und auch der großen Handelsimperien. Durch Jahrhunderte kluger Familien- und Finanzpolitik, sowie einer Form der Diplomatie, die nur durch erhebliche Mengen an Gold und Einfluß überhaupt möglich ist, sind sie auf dem gesamten Gebiet der Allianz zu weitläufigem Grundbesitz gekommen und üben so eine beträchtliche Macht aus.
    Die Kaste der Priester, Akkra genannt, hütet die Tempel und bewahrt das geistige und kulturelle Erbe der alten chiranischen Zivilisation, ist moralische und geistige Stütze des Landes und trägt durch ihre Priester auch wichtige soziale Aufgaben, sieht der Pantheon des Neuen Kultes mit seinen zwei Prinzipien, vierzehn Göttern und 98 Nebengöttern doch für nahezu jeden Bereich des Lebens einen göttlichen Behüter vor.
    Die Mondrai, die Kaste der Krieger bildet das Rückgrat des Heeres der Allianz. Sie sorgen für Ruhe und Ordnung in Stadt und Land, sind aber auch wichtige Bewahrer der Traditionen und des stolzen Geistes der alten Zeiten.
    Ecibarra und Alchenam, die Kasten der Arbeiter und Bauern schließlich stellen den Löwenanteil der Bevölkerung und sorgen mit ihrer Hände Arbeit für das Wohl der Allianz.
    Als letztes seien noch die Jeyhoch genannt: Chirà, die zwar keiner Kaste angehören, es aber dennoch mit Erlaubnis einer der Kasten zu viel in der Gesellschaft bringen können.
    Dazwischen mischen sich zahlreiche Sragon, Menschen und Unuim, sei es als Sklaven oder als Freie.
    Die, denen das neue "Diamantene Zeitalter" unerwarteten Reichtum beschert hat, fühlen sich indes genauso als Teil der Allianz, obwohl sie zu keiner Kaste gehören dürfen, und haben hier aber schon vor vielen Generationen ihre freiwillige oder unfreiwillige
    Heimat gefunden. Besondere Bedeutung kommt in der Allianz gerade den Sragonfrauen zu, schätzt man doch ihre Intelligenz und schnelle Auffassungsgabe und so sind sie fast überall als Verwalterinnen, in Schreibstuben und als Beraterinnen sehr geschätzt. Ein wichtiger Pfeiler der Gesellschaft ist die bereits erwähnte Sklaverei. Offiziell wird sie durch zahlreiche Gesetze streng reguliert, garantiert für gewisse Schichten unter den Sklaven Schutz gar vor Mißhandlungen und Mißbrauch, inoffiziell hat das Gesetzeswerk jedoch mehr Schlupflöcher als es Sklaven gibt und öffnet Tür und Tor für jene Gruppen unter den Sklaven, die einzig und allein dem Aufbau der neuen Monumente für die erstrahlende Allianz und die neue, glorreiche Ära dienen. Und nicht wenige müssen für diesen Ruhm sterben. Seit einigen Jahrzehnten macht die Gesellschaft der
    Allianz eine rasante Wandlung durch. Das Diamantene Zeitalter ließ viele die alten Tugenden aus der Anfangszeit der Allianz vergessen. Die neuen, unbegrenzten Möglichkeiten katapultierten viele Häuser in
    neuen Reichtum, und die Mitglieder dieser Clans verteidigen ihr Wissen und ihren Reichtum immer unbarmherziger. Die Beherrschung der neuen Technologien, das Wissen um die Herstellung neuer Materialien, Maschinen und Apparaturen ist zum wichtigsten Machtfaktor gerade der Adelskaste geworden und je größer die Wunder werden, die die Technik vollbringen kann, desto erbarmungsloser werden die aus dem Weg geräumt, die versuchen, sich diese Techniken anzueignen.
    Was die neuen Technologien für die Adelskaste, sind die Geheimnisse der göttlichen Magie für die Priester. Die Menge an Artefakten, Talismanen und geweihten Gegenständen, die vom Geiste der Götter
    beseelt sind, haben eindeutig zugenommen und immer selbstbewußter und oft auch zorniger treten die Kulte der Außenwelt und auch sich selbst gegenüber auf.
    Die Kriegerkaste hingegen sieht das neue Zeitalter mit Argwohn, ja fast mit Schrecken. Keine Kriege, keine Eroberung mehr im Volke der Chirà, sondern Feilscherei, Bücher lesen, herumbasteln an unnötigen
    Apparaturen, Dekadenz und Völlerei - manche Clans eifern diesen "neuen Idealen der Allianz" nach, andere kehren dieser Lebensweise den Rücken und wählen klösterlichen Rückzug, Fehden untereinander
    oder versuchen sich im Kampf gegen die Scheußlichkeiten des Dschungels zu beweisen.
    Die Extreme beginnen sich in der Allianz zu verschärfen und das neue Selbstbewußtsein scheint manchen zu Kopfe gestiegen zu sein...

    Wirtschaft, Kultur und Bildung

    Die Allianz stellt mit ihren schier unerschöpflichen Ressourcen an Arbeitskraft, Gold, Land, und Material die mit Abstand bedeutendste Wirtschaftsmacht der bekannten Welt dar. Doch wird nur ein verschwindend geringer Anteil gehandelt. (Letztlich jedoch immer noch eine Menge, die die Handelsmasse anderer Städte um ein Vielfaches übersteigt.) Denn das meiste, was auf den Äckern und in den Handwerksstuben produziert wird fließt in die Hauptstadt der Allianz, einer gigantischen Metropole, die geschätzt um die vier Millionen Lebewesen in sich beherbergt. So wurde die Entwicklung des Umlandes und die Ausweitung der landwirtschaftlich nutzbaren Gebiete in vielen Jahrhunderten intensiv vorangetrieben. Die Früchte dieser Bemühungen darf die Allianz, die in ihren ersten beiden Jahrhunderten stabile politische Verhältnisse, eine effektive Aufgabenteilung und vor allem dauerhaften Frieden gebracht hat, nun ernten. Kultur und Bildung blühen auf, die Entdeckungen der vergangenen Jahrzehnte auf den Gebieten der Mechanik, Materialkunde und den Naturwissenschaften lassen die Möglichkeiten grenzenlos erscheinen und technische Wunder versetzen die Bevölkerung immer öfter in blankes Staunen und schiere Begeisterung.
    Die Städte auf dem Land erleben einen starken Aufschwung und die Lust auf Eroberung durch Klinge und Reitechse der vergangenen Jahrhunderte ist einer Lust auf Eroberung durch Pflug und Werkzeug gewichen. Nicht immer profitiert das einfache Volk von den neuen Errungenschaften: viele der Erfindungen können nur mit erheblichem Aufwand an Material und Gold umgesetzt werden und die Ergebnisse machen oft nur die Reichen noch reicher. Zudem führt der Verlust der Bedeutung von Militär und Kampfkunst zu einem Verfall der klassischen Kriegerkultur. Denn während alle Kasten von dem Fortschritt zu profitieren scheinen, verliert die Kriegerkaste immer mehr an Bedeutung. So muß sich erst noch zeigen, wieviel
    Fortschritt die Allianz vertragen kann, ohne Rücksicht auf die sich anbahnenden gesellschaftlichen Probleme zu nehmen...

    Staat und Regierung

    Längst ist die Allianz nicht mehr nur ein Bündnis dreier chiranischer Kasten. Sie ist zu einem Verwaltungsapparat geworden, zu einer politischen Macht, ja zu einem echten Staat mit einem von Grenzen eingefaßten Territorium, zu dem nun auch Angehöriger anderer Rassen gezählt werden. Beherrscht wird die Allianz von den drei obersten Führerinnen der drei edelsten Kasten: der Chrania,
    der Akkra und der Mondrai. Wer in das Triumchirat einziehen darf, wird von den Versammlungen der jeweiligen Kasten bestimmt, in die jeder der Kaste angehörende Clan ab einer bestimmten Größe eine sich nach der Anzahl der Mitglieder des Clans richtende Anzahl an Vertretern entsenden darf. Oft haben sich über die Jahre eingefahrene Strukturen und Machtverhältnisse gebildet, so daß einzelne Clans über Jahrzehnte hinweg die Herrscherinnen stellten.
    So ist es auch von Kaste zu Kaste unterschiedlich, wie die Herrscherin ermittelt wird. Bei den Chrania wird über das Oberhaupt der Kaste alle drei Jahre in (von Verrat und Intrigen beherrschten) Wahlen abgestimmt, die Mondrai regeln das über ein Turnier und die Priesterkaste läßt die Würde zwischen den einzelnen Kulten rotieren.
    Unterstützt werden die Herrscherinnen von einem Gremium von Beratern. Jedes Jahr tritt zusätzlich noch die große Kastenversammlung im gewaltigen Dom Aviajar zusammen, zu der alle Clans aller Kasten mit ihren obersten Führerinnen geladen sind, um
    gemeinsam über die Geschicke der Allianz zu debattieren und gegebenenfalls neu bestimmte Herrscherinnen bekanntzugeben und zu ehren. Die Herrscherinnen und die Gremien der Berater erlassen die Gesetze, die für das ganze Gebiet der Allianz gelten (auch für die in ihr wohnenden Angehörigen fremder Rassen) und bestimmen generell die Politik der machtvollen Allianz. Kasteninterne Dinge (wie z.B. die Verwaltung der Tempel oder Rechtsbrüche von Kriegerinnen und Geweihten) werden jedoch von den jeweiligen Kastenversammlungen
    geregelt. Die Herrscherinnen ernennen auch die Führer der einzelnen Provinzen der Allianz oder kontrollieren die Arbeit der Stadträte.
    Gleichsam als Umsetzung des inoffiziellen Symbols der Allianz, der sich nach unten verbreiternden Pyramide, hat sich unterhalb dieses Gremiums ein titanischer Verwaltungsapparat gebildet. Gremien, Ministerien, Räte, Versammlungen, Advokaten, Direktorinnen sind über Seilschaften, Zweckbündnisse, Vetternwirtschaft und Bestechung miteinander verbunden und bilden einen dichten, undurchdringbaren Filz von Machtspielen um Titel, Rang und Befehlsgewalt. Das, was dabei an Gold und Talent verloren geht ist unerheblich, die neue Ära hat der Allianz mehr als genug Wohlstand gegeben, warum sich nicht von diesem Kuchen kräftig mitbedienen?

  • Provinzen der Allianz

    Region

    Die Allianz ist in fünf Distrikte und Provinzen unterteilt, jeder von ihnen von einer Verwalterin oder einer anderweitig von den Herrscherinnen eingesetzten Institution geführt. Die Befugnisse dieser Herrschaftsebene sind nicht gerade gering: solange sie im Sinne der Herrscherinnen und damit der Allianz ihr Land regieren, steht es ihnen frei, Gesetze zu erlassen, Gericht zu halten, eigene Steuern und sogar Zölle für ihre Regionen zu erheben.

    Die Provinzen der Allianz sind: Chiang-Mey, Churaysha, Lintaria, Nahaya und Oranya. Offiziell keine eigene Provinz, aber unabhängig von den genannten ist die Hauptstadt der Allianz.

    Nahaya

    Region/ Provinz der Allianz

    Nahaya trägt den Namen der Hochebene rund um die Hauptstadt der Allianz und erstreckt sich vom Weltenwall an den Bergen von Rac vorbei bis einige Evet die Oberläufe der westlichen Flüsse, sowie den Vrothomi entlang.

    Der gesamte Osten der Region ist von intensivster Landwirtschaft geprägt, schließlich müssen vier Millionen Hauptstädter satt gemacht werden. So sind die Hänge am Ufer des steil zu Tal stürzenden Flusses Aovi von Terrassen für den Anbau bedeckt. Etwa in der Mitte dieses Anbaugebietes ist auch die Stadt Samraka zu finden. Je näher man dem Atorac und damit dem Ende der Welt kommt, desto ruhiger fließt der Aovi und die Felder (zwischen denen eingestreut immer wieder kleine Dorfgemeinschaften von Sragonsklaven liegen) werden weniger. Die Vegetation dünnt aus und die Luft wird zusehends trockener. Schließlich öffnet sich das Tal des Aovi zur Ebene diesseits des Weltenwalls, während der Fluß seinen Weg noch bis zur Tempelstadt Jhorantarra findet, dort aber in dunklen Tiefen verschwindet.

    Die südöstliche Region wird vom Vrothomi, dem Donnerfluß beherrscht. Zunächst folgt sein Verlauf nur einer leichten Rinne in der Hochebene, taucht dann mit viel Gurgeln und von Stromschnellen aufgewühlt in ein immer tiefer und enger werdendes Tal hinab und stürzt sich schließlich in gischtumtosten Wasserfällen über zahlreiche Klippen brausend in ein Gewirr tiefer Schluchten. Die Hochebene links und rechts des Vrothomi jedoch behält ihre Höhe nahezu bei und endet erst in einer Steilwand, wenn der Donnerfluß so tief in der Schlucht verläuft, daß sein ständiges Tosen und Wüten kaum noch zu hören ist. Fast die ganze Fläche von der Hauptstadt bis zum Ende der Hochebene dient nur einem einzigen Zweck: Nahrung für die Hauptstadt. Zehntausende von gebeugten Sragonrücken sieht man Tag für Tag zwischen den in der Sonne glänzenden, stampfenden und fauchenden Erntemaschinen auf dem endlos erscheinenden, wogenden grünen Meer der Pflanzungen der Plantagen, die allesamt im Besitz der chiranischen Adelskaste sind.

    Südwestlich aus dem Stadtgebiet der Hauptstadt heraus tritt schließlich der Oberlauf des Großen Stromes. Die Ebene von Nahaya fällt hier deutlich zum See Metchuràn hin ab und würde die Nutzung des Stroms für die Schiffahrt unmöglich machen, doch schon vor über zwei Jahrtausenden begann man, den Fluß nach und nach durch Dämme und Schleusen zu zähmen, so daß es heute nach weiterem Ausbau möglich ist, (wenngleich mit gehörigem Zeitaufwand) auch schwerste Schiffe auf das Niveau der Allianzhauptstadt anzuheben. Kleinere Schiffe können gar über Roputan-Zuggestelle parallel zu den Schleusen hinaufgezogen werden. Fast immer in Sichtweite des Stroms verläuft die hervorragend ausgebaute und entsprechend vielbefahrene Straße von Metijà zur Hauptstadt. Der Reisende wird hier alle halbe Stunde auf ein Gasthaus und fast jede Stunde auf ein kleines Dorf treffen, dessen Einwohner sich entweder (wie fast alle in Nahaya) mit Landwirtschaft ihr Geld verdienen, oder aber sich als Träger für Lasten und Personen anbieten. (Letzteres ein Geschäft, das vor allem von Sragon dominiert wird, aber auch Menschen sind unter den Anbietern.) Die Gebiete westlich und nördlich der Hauptstadt sind vor allem kleine Dorfgemeinschaften, umgeben von Feldern, Plantagen, Pflanzungen und Weiden.

    Erwähnenswert ist auf jeden Fall noch der Fluß der Götter. Er führt von der Hauptstadt geradewegs durch zwei hohe Felstürme der Berge von Rac hinunter in das Tal, wo das geheimnisvolle Rac beginnt. Der Legende nach zogen einst Jünger der Heiligen Lajeya vor über drei Jahrtausenden durch das Tal des Götterflusses aus Rac hinauf auf die Ebene und gründeten die heutige Hauptstadt. Aber auch unter Lajeyas Zeiten fünfhundert Jahre zuvor soll das Tal bereits ein wichtiger Ort der religiösen Verehrung gewesen sein. Das Tal ist auch heute noch von dichtem Urwald bedeckt, an den noch niemand jemals die Axt zu legen wagte. Aus dem Dschungel, oft von den Fluten des schnell fließenden Götterflusses umspült ragen immer wieder Felsnadeln oder kleine Tafelberge, auf denen zahlreiche Klöster und Tempel hocken, die oft auf uralte Traditionen zurückblicken können. Zwar wechselten die Kulte, die sich hier einnisteten hin und wieder im Laufe der Geschichte, aber die Gemäuer weisen ein erstaunliches Alter auf, das auf eine Erbauung zur Lajeya-Zeit oder kurz danach hindeutet. Außer diesen Tempeln und Klöstern, die dem Fluß wohl auch den Namen gaben und dem verschlungenen Pfad hinab nach Rac gibt es hier keine Zeichen der Zivilisation und auch Dörfer wird man vergebens finden.

    Beherrscht wird die Provinz Nahaya von einer Obersten Verwalterin, seit einigen Jahren schon eine umsichtige Sragon namens Vissara Caylinn. Deren Befugnisse sind angesichts der Tatsache, daß sich der Großteil des Landes in Form von Großplantagen in Besitz chiranischer Adliger befinden, nicht sehr groß. Ihre Hauptaufgabe besteht ohnehin darin, die Schleusen instand zu halten (was durch eine Durchfahrtgebühr erreicht wird) und gemeinsam mit den Beamten aus der Hauptstadt dafür zu sorgen, daß die Ernährung der chiranischen Metropole sichergestellt ist. Die Provinz ist insgesamt, gerade wenn man den zahllosen Pfaden durch die Plantagen folgt, extrem dicht besiedelt - fast alle Viertelstunde findet man dort ein Dorf von Sragonsklaven, die zu Zehntausenden auf den Feldern arbeiten. So kommt Nahaya (ohne die Hauptstadt der Allianz) auf eine stattliche Zahl von 100.000 Einwohnern, wovon allein 95.000 Sragon sind. Der Rest sind vornehmlich Chirà in den Städten Samraka, Jhorantarra (Beschreibung siehe Atorac) und diversen Klöstern. Menschen leben vor allem in den Dörfern entlang des Großen Stroms.

    Churaysha

    Region/ Provinz der Allianz

    Churaysha, die eher kleine Provinz der Allianz mit ihrer Hauptstadt Metijà erstreckt sich in einem Streifen entlang des Nordufers des Metchuràn bis zum Austritt des Großen Stroms aus selbigem. Das Südufer wird nicht offiziell beansprucht, aber die dortigen Fischerdörfer sehen sich selbst als Teil der Allianz.

    Die Provinz ist vor allem von den zahlreichen Fischerdörfern der Region geprägt, die am Nordufer allesamt zwischen dem Seeufer und der großen Straße von Metijà nach Chiàn liegen. Die Straße ist vielbefahren und so haben einige Bewohner ein gutes Auskommen als Träger und Gastwirte. Nur selten hört man Berichte von Überfällen durch Banden, die meist ihren Unterschlupf im Hochland von Chiàn haben, doch ist die Straße zumindest in Churaysha durch Patrouillen recht gut geschützt und auch der eine oder andere Wachturm findet sich im nach Westen stetig schroffer und felsiger werdenden Hügelland.

    Regiert wird Churaysha von der Jiara, die von den Herrscherinnen ernannt wird und uneingeschränkt über ihr Gebiet herrscht. Die derzeitige Jiara ist Ronaya Revijal Chranijiar. Ihre Residenz ist in Metijà. Churaysha kann auf weit weniger Einwohner verweisen als etwa Nahaya, doch ist die Einwohnerschaft mit gut 14000 nicht gerade wenig. Etwa 10000 davon entfallen allein auf Metijà. Größte Bevölke-rungsgruppe stellen natürlich die Chirà dar, diese konzentrieren sich jedoch in Metijà, während die Fischerdörfer stark von den Sragon geprägt sind.

    Lintaria

    Region/ Provinz der Allianz

    Die fruchtbare, schwarze Erde Lintarias lockte schon zu Zeiten der goldenen Jahre vor zwei Jahrtausenden unzählige Siedler in das Land zwischen den Strömen des Metrekà und des Thomya envay. Bald waren die großen Wälder gelichtet und abgeholzt, Straßen und Brücken wurden gebaut, Siedlungen bildeten sich in diesem blühenden Tal. So stellt Lintaria nach Jahrhundert von Ackerbau, Viehzucht und dörflichem Leben die zivilisierteste Region ganz Mradoshans dar. Nur selten versperren dichte Flecken Waldes den Blick auf die Ebene, die durchzogen ist von Straßen und Alleen, wohlgeordnet und organisiert von den das Land besitzenden Clans der höheren Kasten. So zeigt sich hier auch der Wohlstand am deutlichsten, den die Allianz in den letzten Jahrzehnten gewonnen hat: die Dörfer haben sich prachtvoll entwickelt, Manufakturen wurden in den langsam zu Städten heranreifenden Siedlungen gebaut, Tempel recken ihre schillernden Türme immer höher in den Himmel und die machtvolle Provinz kann sich auf zahlreiche erstaunlich selbstbewußte Clans der Bauernkaste, umsichtige Manufakturbesitzer, aber auch zahlreiche große Geister der Wissenschaft und religiöse Führer stützen, was Lintaria unzweifelhaft zu einem der wohlhabendsten und selbstbewußtesten Regionen Mradoshans macht. Kleinstädte und Dörfer liegen dicht beieinander, zwischen ihnen intensiv genutzte Felder und Weiden. Auch die Fischerei und Flußschiffahrt spielen eine bedeutende Rolle, letzteres besonders nach der neulichen Fertigstellung des Metrenvay- Kanals, einer ganzen 5 Vat tiefen und 30 Vat breiten befestigten Fahrrinne für Flußschiffe, die den Metrekà mit dem Thomya envay verbindet.

    Lintaria hat es geschafft, sich von der Welle des Aufschwungs des neuen Diamantenen Zeitalters mitreißen zu lassen. Die Bevölkerung Lintarias wuchs ständig an und so kann die Region, obwohl in der Fläche nicht allzu groß auf stattliche 65.000 Einwohner verweisen, davon etwa 50.000 Chirà, der Rest besteht aus erstaunlich vielen Menschen und Unuim, aber natürlich auch zahlreichen Sragon. Auch Lintaria wird von einer Jiara regiert, derzeit Ahani Jascara Chranijian, die von ihrer Residenz auf dem Land in der Nähe von Lidrajà das gesamte Gebiet von der sanft abfallenden Hochebene von Nahaya, das Land unter der Brücke, die ersten bergigen Täler hinter Lidrajà und im Norden das Umland des Thomya envay bis zu seiner Biegung nach Norden befehligen kann. Dabei muß sie jedoch immer wieder auf die recht großen kirchlichen Besitzungen Rücksicht nehmen, die hier ganze Dorfgemeinschaften auf ihrem Grund haben. Auch einige Kriegerorden können auf beachtlichen Grundbesitz verweisen. Strukturen eben, die durch Jahrhunderte alte Siedlungsgeschichte entstanden sind.

    Oranya

    Region/ Provinz der Allianz

    Das weite, nur hin und wieder von einigen Hügelrükken durchzogene Land, das sich zwischen der Hochebene von Nahaya und der Enge erstreckt, wo sich Thomya envay und Thomya sinvar am nächsten kommen, ist eine Region im Aufbruch und der Schauplatz der neuen Zivilisationslust der erblühenden Allianz. Mit einem ähnlich reichen Boden wie Lintaria gesegnet steht dieses Land erst seit kurzem im Zentrum des Interesses, so dass feste, unverrückbare Strukturen wie uralter Großgrundbesitz und alte Erbansprüche durch die Adelskaste fehlen. Dies hat einen historischen Grund: mit dem Verzicht auf dieses Land „kauften“ sich die drei mächtigsten Kasten ihre Herrschaft über die Kasten der Bauern und Arbeiter bei den Verhandlungen, die der Gründung der Allianz vorausgingen. Ein Handel, mit dem beide Seiten zufrieden waren und von dem nun auch die Allianz im Ganzen profitiert: ein spürbarer Strom an Chirà, Menschen und Sragon hat in der Allianz eingesetzt, der aus der Hauptstadt hinaus in die Weiten der Provinz Oranya führt.

    Nichtsdestotrotz wirkt diese Region, als befinde sie sich ständig im Kampf. Dieser Kampf wird an zwei Fronten ausgetragen:
    Je weiter die Zivilisation in die Täler der Senke vorzudringen versucht, desto heftiger fällt die Antwort des Dschungels aus. Eine Herde von mit schlangenartigen Häuptern bewehrter, zweibeiniger Schuppentiere, jedes von ihnen drei Vat in der Höhe und sechs in Länge messend fiel alles zerstörend über eine junge Dorfgemeinschaft her und löschte 120 Leben in wenigen Augenblicken aus. Ein riesenhaftes Wesen mit feuerrotem Fell und titanischen Schaufelhänden brach aus einer Rodungsschneise hervor, und warf mit Bäumen und Erdmassen nach den holzfällenden Sragon. Ein Trupp von Fachkundigen, die ein Waldstück auf seine Verwertbarkeit prüfen sollten, wurde mit ätzendem Schleim bespritzt - abgefeuert aus großen Blasen auf dem befellten Rücken eines vierbeinigen, gut 8 Vat langen Untiers mit pijuralangen Krallen. Zwar konnten einige dieser Untiere von mutigen Vertretern der Kriegerkaste getötet oder zumindest vertrieben werden, aber man spürt, daß die Wesen auf das Eindringen in das Reich Mehdoras mit Haß und der Lust zu Töten reagieren und immer tollkühnere Angriffe auf die zivilisierten Gebiete unternehmen.

    Die zweite Front der Schlachten, die in der jungen, heißblütigen Provinz immer wieder auflodern ist das Gerangel der höheren Kasten um das Land. Ungeachtet des Vertrages, der den unteren Kasten das Land zusprach wird um den Grundbesitz der Kleinbauern geschachert und gefeilscht. Während die Adelskaste mit ihren weitreichenden Verbindungen und den auch hier heiß begehrten neuen Mechaniken die Bauern von der Notwendigkeit eines Verkaufs oder eines Tauschs gegen Maschinen überzeugen, sichert sich die hier wie Erlöser und Heilsbringer vor den immer heftiger angreifenden, mörderischen Kreaturen des Dschungels auftretende Priesterkaste starken Einfluß unter der zwischen Lust auf eigenen Besitz und Gründung einer Existenz auf der einen Seite und der Angst und Panik vor den Scheußlichkeiten der von der Senke ausgespuckten Kreaturen auf der anderen Seite hin- und hergerissenen Einwanderern nach Oranya.

    Die Kriegerkaste hingegen beginnt hier ihre Chance zu wittern: denn wer sonst könnte einen Wall gegen die Angriffe aus der Wildnis bilden, wenn nicht die stolzen Kriegerinnen?
    Oranya ist zu einem Schlachtfeld geworden, in dem jede Partei gegen die andere und alle gemeinsam gegen die Senke kämpfen…
    Nichtsdestotrotz ist Oranya eine Region, die alsbald Lintaria als sich am schnellsten entwickelnde Region den Rang ablaufen könnte - und das will einiges heißen. Bisher haben gut 9.000 Siedler ihren Weg nach Oranya gefunden, doch ihre Zahl wächst immer noch ständig - trotz der schrecklichen Nachrichten aus den Grenzgebieten.

    Offiziell wird Oranya von einem Rat von Vorstehern verwaltet, die jeweils in einer Region (vergleichbar mit Landkreisen) von den Dorfältesten bestimmt werden. Innerhalb dieses Rats wird eine oberste Provinzverwalterin bestimmt, die Nojiara genannt wird, ein Amt, das unter der Würde einer Jiara anzusiedeln ist. Doch dieses System ist fast überall untergraben worden und hat Tür und Tor für die Kasten geöffnet, in einem Spiel aus Einfluß, Bestechung und offenen Konflikt die Machtpositionen unter sich aufzuteilen. In Oranya sticht auch einer der geheimnisvollsten Orte der Allianz aus einem besonders dichten Stück Dschungel hervor: der Berg von Entiljha. Seine Flanken sind unregelmäßig und gezackt, doch ist die Form des Berges allein eigentlich nicht das Ungewöhnliche. Vielmehr sind es die Bauwerke, die an seinem Fuß, an seiner Spitze und sogar in die Steilwände hineingebaut sind. Große Kuppeln und dünne Türme sind bei gutem Wetter vom Boden aus zu erkennen. Die Architektur ist fremdartig und die Gebäude bestehen aus einem Material, das auch chiranischen Gelehrten unbekannt ist. Die Gebäude scheinen jedoch von Teilen der Priester- und der Adelskaste benutzt zu werden, ein Betreten des Geländes rund um den Berg Entiljha ist jedoch streng verboten und die gesamte Region weitläufig um den Entiljha (die vom Abkommen bezüglich der Besiedlung von der Arbeiter- und Bauernkaste ausgenommen ist) wird von zahlreichen erbarmungslosen Dschungelpatrouillen überwacht.

    Chiang-Mey

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    Region/ Provinz der Allianz

    Chiang-Mey (sprich: „Tschiang Mey“, nicht „Tschiang Mai“) ist die westlichste Provinz der Allianz und erstreckt sich von den Gebieten um den See Chia-Ma herum bis zum Ufer des Großen Stroms bei Chiàn. Offiziell herrscht eine Jiara aus der Kriegerkaste über Chiàn und die Provinz Chiang-Mey, doch muß sie sich ihre Macht nicht nur von den nicht zu kontrollierenden Gebieten in der Mittel- und Nordprovinz beschneiden lassen, sondern die Hierokratin von Chiàn, eine hohe geistliche Würdenträgerin hat weitläufige Befugnisse, die diese im Allgemeinen voll auszuschöpfen pflegt. Die von der Allianz kontrollierten Gebiete Chiang-Meys (einschließlich der Stadt Chiàn) zählen etwa 12.000 Einwohner, im weitläufigen Hinterland leben wahrscheinlich noch einmal so viele, größtenteils Chirà.

    Allianzhauptstadt

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    Stadt

  • Hauptstadt der Allianz
  • Einwohner: geschätzt um vier Millionen
  • Herrschaft: Stadtrat als übergeordnetes Organ zahlreicher Stadtteilräte, die sich oft aus kleineren Mächtegruppierungen wie Orden, Zünften und Gilden zusammensetzen; eine 'Bürgermeisterin' als oberste Sprecherin
  • Tempel: alle des Neuen Kultes, viele davon in dutzenfacher Ausführung, ungezählte Schreine von Götterkindern und Heiligen, mit Sicherheit Hunderte von verbotenen Kulten und Sekten mit entsprechenden Heiligtümern
  • Stimmung: der Nabel der Welt, ein nicht mehr zu zähmender Moloch, der in Verbrechen und Wohlstand gleichermaßen Superlative setzt, durch und durch phantastisch in den Ausmaßen mit himmelhohen Türmen, Titanstatuen und freitragenden Kuppeldächern, unbeschreiblich grausam und unbeschreiblich schön, schon seit drei Jahrtausenden ineinander und übereinander verwachsend und somit Spuren aller Epochen und Ereignisse tragend, vereint in sich mehr Einwohner als alle Städte und Länder Mradoshans zusammen
  • Lage:


    Die Hauptstadt der Allianz ist mit Abstand die gewaltigste Metropole Chrestonims. Fast jedes seiner über zweihundert Viertel übertrifft die Größe von Städten wie Estichà, Gilgat oder Ashrabad. Die Stadt klettert über Täler und Hügel, Steilhänge,hat Seen und Gipfel verschlungen, stürzt sich Abhänge hinunter und setzt über schier bodenlose Schluchten. Ungezählte Straßen, Plätze, Parks, Tempelkomplexe so groß wie ganze Städte, gewaltige Pyramiden, die auf ihrem Rücken ganze Paläste tragen, Stahltürme, bebaute Brücken, die Viertel überspannen, Prachtstraßen gesäumt von Statuen so groß, daß eine Kleinfamilie allein in der Handfläche wohnen könnte. Vieles wurde mit Materialien erbaut, die Holz oder Stein bei weitem an Stabilität übertreffen, deren Herstellung strengster Geheimhaltung unterworfen ist und für deren Produktion geheimnisvolle Anlagen von Stadtgröße benötigt werden.

    Von den Tausenden der atemberaubenden Gebäude und Viertel seien nur einige wenige genannt: so erheben sich im Stadtzentrum, nicht weit voneinander entfernt die drei Kastenpyramiden, gewaltige Kolosse, eine jede eine Stadt für sich und im Besitz jeweils einer Kaste befindlich. Auf einer abgetragenen Bergspitze erhebt sich der Dom Aviajar, ein Gebäudekomplex in dessen von einer aufstrebenden Kuppel gekrönten Mitte der große Saal der jährlichen Zusammenkunft des Kastenrates liegt. Die drei großen Universitäten für Staatskunde, Kultur und Naturwissenschaften. Die Tempelstädte des Hostinos und der Mra-Aggar, meilenweit vom Stadtzentrum entfernt aber bereits vor Jahrhunderten von der Stadt umwuchert sind für jeden Laien Bannland, denn die Priester lassen nur ihresgleichen hinein. Der Marama-Arenenkomplex mit den verwachsenen Drillingstürmen, die ihre diskusförmigen Häupter über die über und nebeneinanderliegenden Ovale der Todes- und Spielarenen erheben.

    Mitten im Stadtgebiet liegen die Quellen der sieben großen Flüsse. Einige von ihnen durchfließen erst große Seen, die mal Teile wundervoller Parks sind und mal in die urbane Architektur integriert wurden, andere stürzen sich Wasserfälle hinunter, deren Klippen die Stadt schon lange verschluckt hat.

    In der Hauptstadt der Allianz sterben täglich ganze Dörfer als Opfer von Verbrechen, doch fällt das in der Masse der Einwohner nicht einmal auf, wächst die Stadt doch immer noch stetig weiter. In der Tat ist die Ernährung der Stadt ein großes Problem und Nahrungsmittel sind über viermal so teuer wie durchschnittlich im übrigen Chrestonim.

    Der Hungertod ist neben Mord die häufigste Todesursache und es existieren ganze Heere von Verwaltern und Beamten, die sich einzig und allein dem Ernährungsproblem widmen.

    Doch nirgendwo ist auch der Luxus so ausgeprägt wie in der Allianz - Konzerthallen, Arenen, Festspielhäuser und eigene Viertel allein zur Erholung zeugen vom Reichtum der Stadt.

    Beispiele für Stadtviertel der Allianzhauptstadt:

  • Morotana
  • Lanyo Vajadas
  • Metijà

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    Stadt

  • Einwohner: 9.800 (80% Chirà, 12% Sragon, 4% Menschen, 3% andere)
  • Herrschaft: die Jiara von Churaysha ist die oberste Herrscherin, vergibt wichtige Posten jedoch an Günstlinge und einflußreiche Patrizier
  • Tempel: Hostinos, Vanor, Sanikas, Yorom, Mehdora, Endrakha, Jhoulana, Mayeva, Kelida
  • Stimmung: etwas prüde und ein wenig konservative Handwerkerstadt, Durchgangshafen für die Allianz und damit viele Herbergen. Beschaulich (noch), aber als Tor zur Allianz und Zentrum der Region von gewisser Bedeutung.

    Metijà ist eine hübsche Küstenstadt. Nun, sie ist hübsch auf den Hauptstraßen, doch sobald man etwas hinter die Fassaden blickt, wird man auch hier - wie in fast allen Städten - die Probleme des Alltags entdecken. Metijà ist ein Umschlagplatz und wichtiger Durchgangspunkt für Waren aller Art, die für die Hauptstadt bestimmt sind oder von ihr in andere Länder verschifft werden sollen. Mittelständische Handelshäuser bestimmen die örtliche Wirtschaft. Die Stadt liegt an der Mündung des Metrekà in den Metchuràn und Teile der Stadt klammern sich malerisch an den leicht felsigen Hängen, die von der Mündung des Flusses ausgehend am Ufer des Sees entlang verlaufen. Der Hafen ist stets überfüllt mit Handelsschiffen und auch der Großteil der chiranischen Kriegsflotte sowie mehrere Werften sind hier beheimatet. Die beschauliche Ruhe der Stadt wurde jedoch durch die Übernahme der Macht durch Ronaya Revijal Chranijiar beendet: die neue Jiara Churayshas hat es sich anscheinend in den Kopf gesetzt, ihre Provinzhauptstadt in ein Schmuckstück zu verwandeln: nicht nur der alte Amtsitz der Provinzherrscherin mußte einer Baustelle für den neuen Prunk-Palast weichen, auch der Hafen wird gerade auf sehr 'repräsentative Ausmaße' erweitert.

  • Lidrajà

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    Stadt

  • Einwohner: um die 5.000, stetig wachsend
  • Herrschaft: Bürgerrat aus Handelsherren, Gelehrten und Handwerkern, sowie einiger Adliger und Geistlicher
  • Tempel: Hostinos, Mra-Aggar, Yorom, Mehdora, Arivara, Jhoulana, Mayeva, Kelida, Vanorschrein
  • Stimmung: florierende Landstadt, die auf der Welle der faszinierenden Möglichkeiten reitet, die die Wissenschaft bietet, eingebettet in eine malerische Landschaft. Etwas bürgerlich-beschaulich, aber der richtige Ort für verrückte Bastler, explodierende Dampfkessel und Steam-Fantasy-Abenteuer

    Die schmucke Stadt war schon immer ein idyllischer Ort, der die Annehmlichkeiten der Zivilisation und die Beschaulichkeit des Landlebens miteinander verband. Seit der große Aufschwung Lintaria und seine Hauptstadt Lidrajà ergriffen hat und der Metrenvay- Kanal zusätzlichen Handel ermöglicht, hat sich die Stadt prachtvoll entwickelt und sie reich gemacht, zog damit allerdings auch einiges an Gesindel an und brachte schon die ersten gescheiteren Existenzen hervor, die vom galoppierenden Fortschritt überrollt wurden. Allerlei schöne Stadtvillen der Reichen sind hier zu finden, neben prachtvollen, nagelneuen Tempeln und allerlei technischen Errungenschaften wie der neuen automatischen Uhr und der Hebebühne des neuen Festspielhauses.

  • Chiàn

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    Stadt

  • Einwohner: 9.300 (78% Chirà, 12% Sragon, 7% Menschen, 3% andere)
  • Herrschaft: die Jiara von Chiang-Mey, 'beraten' von der Hierokratin, Rat der sechs Richter
  • Tempel: alle außer Chiskel und Mra-Aggar
  • Stimmung: Chiàn soll bewußt ein wenig asiatisches Flair nach Chrestonim tragen, einen Schuß typischer Samurai-Klischees über die chiranischen Kriegerinnen transportieren und durch seine Korruption und Freischärlerei Raum für nicht ganz ernstgemeinte Abenteuer bieten. (Als Impression sei z.B. diese höchst skurrile und militante Stadt aus dem Streifen Chinese Ghost Story III genannt.)
  • Lage:


    Der Hafen am Großen Strom, der auch der einzige Ort Mradoshans ist, wo Jeva gefunden werden kann, ist so ganz anders als die übrigen Städte der Allianz. Die Stadt wirkt stets wie im Belagerungszustand, was natürlich am aufmüpfigen Hinterland liegt. Die Stadt ist voller Soldaten, Freischärlern, Allianztreuen und Rebellensympathisanten, Spionen, Verrätern, Kriegshelden und solche die es werden wollen. In Chiàn wird man den chiranischen Kriegerinnen aus den alten Büchern noch am ehesten begegnen. An jeder Ecke liegt eine Waffenschmiede, dazwischen Rüstungsmacher und Heiler, die die Verwundeten wieder zusammenflikken. Oft kommt es in den Straßen zu Scharmützeln zwischen einzelnen Orden oder einer Kriegerinnengemeinschaft und der Stadtgarde.

    In Chiàn sitzt nicht nur der Dolch sehr locker, sondern auch der Auran. Es wird bestochen und geschmiert, was die Geldbörse hergibt - wer am meisten zahlt, bekommt von den sechs obersten Richtern Recht. Dementsprechend beliebt ist der Posten der Richter und man hat ihn im Allgemeinen bis an sein Lebensende, das meist binnen eines Jahres eintritt. Die Jiara, die offizielle Herrscherin Chiàns wird schon seit Generationen von einem einzigen Mondrai-Clan gestellt und lebt zurückgezogen in einer Welt von Leibwachen und hochstilisierten Kriegsritualen in einem Palastkomplex im Zentrum der Stadt, während ihre Beamten die Schmiergelder einstreichen. Zu jeder Entscheidung hinzugezogen werden muß die Hierokratin, die Vertreterin eines Hostinos-Ordens, der nicht minder bestechlich ist, dies aber gut zu tarnen vermag.

    Ansonsten ist die Stadt ein hübsches Fleckchen: während das Stadtzentrum mit dem Hafen am Grund eines Tales liegt, klettert der Rest der Stadt links und rechts des hier in den Großen Strom fließenden Homang an den Bergflanken empor. Typisch für Chiàn sind die turmartigen Häuser mit ihren weitausladenden Dächern und gebogenen Giebeln sowie die wunderbaren Parks voller prachtvoll blühender Obstbäume und kunstvoll angelegten Stein- und Wassergärten.

  • Samraka

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    Stadt

  • Einwohner: um 3.000
  • Herrschaft: die Chevial (entspricht in etwa einem Hauptmann) der örtlichen Garnison verwaltet die Stadt
  • Tempel: Vanor, Mehdora
  • Stimmung: hat etwas von einem langsam verrottenden Sumpfnest, doch ist es trotz einer gewissen Tristesse noch nicht ganz so schlimm; eignet sich als Ausgangspunkt zum Atorac oder nach Rac

    Durch seine Lage nahe dem Ende der Welt ist es in Samraka mehr als ruhig. Dadurch ruht glücklicherweise auch der Blick der Obrigkeit nicht so stark auf den Geschehnissen in der Stadt, was zu einer blühenden Kriminalität geführt hat. Die Reisbauern rund um die Stadt sind meist Sragon und daher leicht übers Ohr zu hauen. Auch einige wirre Schreiberlinge und Gelehrte haben sich Samraka als stillen Studienort erwählt. Die Stadt ist in Teilen recht heruntergekommen und die Stechmücken aus den umliegenden Reisfeldern machen das Leben in der Stadt nicht gerade angenehmer.

  • Rash-Magapur

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    Rash-Magapur - dieser Name geht leicht von den Lippen und ist doch nur ein Flickwerk aus zwei selbständigen Städten, die der Bequemlichkeit halber unter diesem Namen zusammengefaßt wurden: Rashama und Garapur.

    Und meist ist es Garapur, das das Bild des gebildeten Bewohners Mradoshans von dieser Stadt prägt, denn es ist jener Teil der geteilten Stadt, der am Großen Strom liegt und den Reisenden nach einer langer Fahrt willkommen aufnimmt.

    Garapur stellt sich als ein dicht besiedelter Streifen entlang des Großen Stroms dar. Recht steil steig das Land ins Innere an und erreicht nach einigen Hundert Vat einen Hügelkamm. Dahinter jedoch öffnet sich ein tiefer Talkessel - so tief, daß er unter dem Niveau des Großen Stromes liegt. Und jenes Tal ist gänzlich vom zweiten Teil Rash-Magapurs, Rashama bedeckt.

    Als vor über drei Jahrtausenden die Chirà auf ihren Entdeckungsreisen diesen Ort betraten, so fanden sie auf dem Hügel und am Ufer des Stroms nur eine unbedeutende Sragonsiedlung. Doch als sie den Hügel erklommen hatten und ihre Blicke in das Tal hinabfielen, da wollten sie ihren Augen nicht trauen:
    vor ihnen erstreckte sich eine Tempelstadt, eine Stadt mit hohen Hallen, steinernen Plätzen, halb hineingebaut in einen kleinen See und durchzogen von Bächen. All dies war Shamar geweiht, einer vielarmigen Sragon-Gottheit, die nicht nur im Namen Ähnlichkeit mit der ebenfalls von den Sragon verehrten Geistesmacht Tsama trug, sondern auch im Inhalt sehr dem den das Leben verehrenden Kult ähnelte. Doch wurde die Religion der Shamar von verhüllten Priestern geführt, beherrscht von einer gottgleich verehrten Hohepriesterin, die in völliger Isolation in ihrem Palast im Herzen der Tempelstadt residierte. Der fremdartige Kult der Shamar blieb von den Chirà zunächst unbeachtet, auch als wenige Jahrzehnte später die Sragon in ihrer Siedlung am Strom von chiranischen Siedlern verdrängt wurden und eine neue Stadt entstand: Garapur.
    Zwei Jahrtausende währte das friedliche Nebeneinanderbestehen der Priester und Gläubigen des Shamar und den Bewohnern des zur Großstadt gewordenen Garapurs. Bis die religiösen Wirren, die das damalige Zeitalter beherrschten auch dort zuschlugen. Aufkeimender Fanatismus und offener Streit zwischen dem Alten Kult und dem aufsteigenden Neuen Kult erfaßten Garapur und es dauerte nicht lange, da richtete sich der Zorn auch gegen die uralte Tempelstadt der Shamar. Aufgestachelt durch die Worte der Priester zogen im Frühjahr des Jahres 667 v. A. Geweihte wie Bürger mit Fackel und Schwert gegen den Tempel.

    Nur noch Legenden berichten von jener schrecklichen Nacht, als der Tempel der Shamar zerschlagen wurde. Was im Tempel vor sich ging, wußte keiner mehr zu berichten, denn niemand, der den Tempel betreten hatte, kehrte jemals zurück. Man erzählte sich, die Hohepriesterin des Tempels, Ra'Shamar soll alle mit einem mächtigen Wunder ihrer Göttin in Tiere und Pflanzen verwandelt haben, andere wollen gesehen haben, wie die Priester ihre Gegner im Kampf zerrissen und ihre Körper verspeist haben sollen.

    Was auch immer damals geschah, der Tempel war zerstört worden und der Kult der Shamar für immer erloschen. Doch in die vom Feuer gesprengten Mauern sollte alsbald das Leben zurückkehren...

    Garapur

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    • Einwohner: (nur Garapur) um 11.000 (32% Menschen, 38% Chirà, 27% Sragon, 3% andere)
    • Herrschaft: eine Reshala, kontrolliert von den Hohepriestern der Stadt
    • Tempel: alle des Neuen Kultes mehrfach, versteckt auch Alter Kult, zahllose Schreine für Götterkinder und Heilige, in Rashama angeblich noch ein Shamar-Kult, ansonsten mit Sicherheit zahlreiche Sekten.
    • Stimmung: (Garapur) nach der Macht greifende Priester, Dschungelmetropole mit indischen Klischees, jedoch stark ins Überreligiöse gezogen, dabei jedoch nicht fromm sondern durch und durch ekstatisch und geheimnisvoll. (Rashama) Ein Ort wunderschönster, exotischer Natur mit Kathedralen aus lebendem Baumaterial, übereinander und untereinander verwachsenes Chaos, sich ständig verändern und oft Lebewesen verschlingend, unheimlich und heimelig zugleich.

    Zunächst jedoch wollen wir einen Blick auf Garapur werfen, jenen Teil der Stadt, der vor drei Jahrtausenden von den Chirà gegründet worden war.

    Garapur ist eine Stadt der Tempel. Religion ist und bleibt das Wichtigste für die Einwohner und nirgendwo in Mradoshan wird man so viele sakrale Bauten und Statuen auf so kleiner Fläche versammelt finden wie hier. Seien es die riesigen, pilzförmigen Spitzdome, die Gebetsstelen und Opfersäulen, die ungezählten Schreine und heiligen Brunnen in fast jeder Hausfront oder die phantasievollen Statuen der ungezählten Götterkinder und Heiligen - auf Schritt und Tritt wird man auf Zeugnisse der tiefen Religiosität der Einwohner Garapurs treffen - vielleicht haben jene Ereignisse im Jahre 667 v.A.* dazu beigetragen, daß die Kulte so viel Sorgfalt auf eine gründliche Missionierung legten. So haben auch seit jeher die Priester einen gehörigen Einfluß darauf gehabt, was in der Stadt geschieht und die Kulte nutzten die Gelegenheit, um ihren Herrschaftsanspruch stetig zu vergrößern. Auf der anderen Seite steht die weltliche Regierung Rash-Magapurs: die aktuelle Herrscherin trägt (ebenso wie die Herrscher von Ashrabad) den erblichen Titel Reshala. Schon seit fast einem Jahrhundert regiert eine menschliche Familie die Stadt, doch verlor sie zusehends an Macht zugunsten der immer stärker werdenden Priesterschaft. Zwar ist der Palast von Rash-Magapur nach wie vor das offizielle Zentrum der Befehlsgewalt, aber schon längst wurden hohe Beamte und Berater durch Anhänger der verschiedenen religiösen Orden ersetzt, die übrigens auch gegenüber den Hauptkulten in der Allianz ihr eigenes Süppchen kochen.

    Das einfache Volk Garapurs bekommt von all dem Ränkeschmieden nichts mit - voller religiösem Eifer saugen sie begierig alles auf, was übersinnlich ist oder was dazu beitragen könnte, ein größeres Verständnis für die göttliche Wahrheit zu erlangen. So liegt über der Stadt ständig ein Duft von exotischem, berauschendem Räucherwerk, Handleser, Traumdeuter und Möchtegern-Geisterbeschwörer tummeln sich auf den Straßen. Darunter mischen sich Schlangenbeschwörer, Kräuterweiblein und selbsternannte Propheten, ständig scheint die Stadt in einem exotischen Rausch zu sein.

    Bei so viel Durst nach Erkenntnis und Rauschmitteln gibt es natürlich auch zahlreiche Geschäftsleute, die die Zeichen der Zeit erkannt haben und über Drogenringe, Devotionalenhandel und einfachen, pseudoreligiösen Plunder zu Geld gekommen sind. Zahlreiche "Spenden" an die großen Tempel sorgen für entsprechende Sondergenehmigungen und Exklusivrechte für den Handeln mit diversen Opfergaben, die an geeigneter Stelle unter das Volk gebracht werden.

    Das Stadtzentrum Garapurs ist ein wahres Juwel. Nach einem verheerenden Brand vor gut 180 Jahren wurde der Hafen und der daran anschließende Stadtkern komplett neu gestaltet: ein einziger großer Platz von riesigen Ausmaßen, mit grauem, ebenmäßigem Gestein gepflastert neigt sich in leichtem Gefälle dem Großen Strom entgegen. Darauf, mal eng aneinandergebaut, mal breite Plätze zwischen sich aufspannend erheben sich sich gegenseitig durch ihre schiere Größe und wuchtige Präsenz immer wieder in den Schatten stellende Tempelbauten. Zwischen ihnen sind auf den platzartigen Straßenzügen Gebetsstelen aufgestellt und zwischen Säulenreihen zeichnen Priester in chiràhohen Glyphen Gebete auf das glatte, nahezu fugenlose Pflaster.

    Zu den herrlichsten Bauwerken gehören die Sieben Türme des Chiskel, himmelhohe, mal rund gedrehte, mal vielkantig aufragende, an titanische Dornen erinnernde Turmbauten, die dicht beieinander stehen und untereinander durch ein undurchdringliches Gewirr aus hauchfeinen Streben und wie gewachsen erscheinenden Brücken und Bögen verbunden sind und in dessen Mitte, wie Nester in einem Baum und untereinander durch röhrenartige Gänge verbunden die Kammern der Priester und die Gebetshallen hängen.

    Ebenso schlägt der ganz aus durchscheinender Jade und glitzerndem Envrava-Stein erbaute Tempel der Jhoulana jeden Besucher in seinen Bann, nicht nur wegen der betörenden Schönheit der wie ein Kristall in der Sonne funkelnden, gegen den Hafen geneigten vielkantigen spitzen Pyramidentürmen, aus denen der Tempel besteht, sondern auch wegen seiner hervorragend ausgewählten und ausgebildeten Lustknaben und -mädchen, deren jhoulanagefällige Gestalt seinesgleichen am Großen Strom suchen soll.

    Auf dem höchsten Punkt Garapurs jedoch, alle anderen Tempelbauten überragend heben die gewaltigen domartigen Kuppeln des Tempels der Mra-Aggar ihre steinernen Massen empor. Auf einem massiven Fundament schrauben sich unzählige Säulen und Pfeiler in die Höhe, alle über und über geschmückt mit Reliefs und Figuren, sich miteinander vereinigend und zu turmhohen Kuppeln werdend, sich wieder trennend und Platz für einen Balkon oder Fensterreihen zwischen sich lassend. Ein Gewirr aus Altären und Schreinen findet sich an und auf den Dächern und Vorsprüngen, allesamt sind sie über schmale Pfade erreichbar, die man für sich selbst entdecken muß während man immer höher und höher in einem Gebirge aus Dächern, Statuen und Nischen in Serpentinen und Durchgängen, teils im Tempelgebäude, teils an seiner Außenseite über ein Labyrinth aus Brücken und Treppchen empor steigt in diesem verwirrenden und doch harmonischen, unfaßbaren Monument für die große Göttin Mra-Aggar.

    Gegen dieses Bauwerk nimmt sich - trotz seiner beeindruckenden Größe - der Palast der Reshala regelrecht schlicht aus. Er ist ebenfalls auf dem Hügelkamm zu finden, jedoch in ehrfürchtigem Abstand zu den Tempelbauten. Auf mehreren aufeinanderliegenden Terrassen thront ein flacher Gebäudekomplex, flankiert von nur wenigen klotzartigen, aber bunt mit Tiermotiven bemalten Türmen. Hier lebt die Reshala zurückgezogen und abgeschirmt von der Umwelt -
    die eigentlichen Entscheidungen werden ohnehin schon längst von den Priestern der Stadt in ihren eigenen Gremien getroffen.

    Das eigentliche Garapur besteht abseits der großen Tempel aus eigentümlichen, würfelartigen Häusern, die sich gerne - so scheint es - in Gruppen zusammenrotten und sich als Häufchen in der Mitte in die Höhe türmen. Fast so, als hätte ein Kind seine Bauklötze alle auf einen Haufen geleert. Oft scheinen die Innersten dieser Würfelhäuser nicht mehr bewohnt und in der Tat bemühen sich diejenigen, die es sich leisten können, ein Haus am Außenrand, also an der Straße zu erlangen. Dieses Häuser bestehen nicht selten aus nur einem einzigen Raum - Familien müssen sich oft auf mehrere dieser Würfelhäuschen verteilen, so daß man, um von der Küche zum Schlafzimmer zu gelangen auf die Straße oder in die schmalen, dunklen Schächte zwischen den Hausklötzen treten muß...

    Scheint Garapur schon ungewöhnlich, so muß man sich, überschreitet man den Hügelkamm und blickt in das vom Strom abgewandte und nicht von ihm aus zu sehende dahinterliegende Tal, auf wahrhaft Atemberaubendes einstellen: Rashama.

    Rashama

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    Nachdem im Jahre 667 v. A. die Bürger und Priester Garapurs, die ausgezogen waren, den Tempel der Shamar niederzubrennen, nie wieder zurückkehrten, war das Tal hinter Garapur Bannland. Niemand wagte es, sich den geschwärzten Ruinen der gewaltigen Tempelanlage zu nähern - zunächst. Doch die damalige Zeit war auch von einem ungeheuren Strom an menschlichen Zuwanderern geprägt, die den Großen Strom hinauf den alten chiranischen Städten entgegenzogen. So kamen auch viele nach Garapur. Die Zuwanderer waren nicht gerade gern gesehen unter den Chirà der Stadt und so suchten bald immer mehr Menschen Unterkunft in den alten Shamar-Ruinen.

    Mit jenem Tal jedoch vollzog sich in den folgenden Jahrzehnten eine langsame, zunächst unbemerkte, doch bald schicksalhafte Wandlung: Aus den alten Tempelgemäuern, den unterirdischen Kavernen und Grabkammern sprossen üppig wachsende Pflanzen hervor, Arten, die kein Gelehrter zuvor gesehen hatte, prächtig und bizarr in Farbe und Form. Ranken und Lianen schlangen sich um die Säulen des zerstörten Tempels, sprengten Mauern und trugen auf ihrem Rücken Ableger und Sprößlinge jener Pflanzen in immer weitere Teile der Ruinenanlage. Bei alledem wirkte jedoch nichts bedrohlich, nichts feindselig, und scheinbar rücksichtsvoll wuchsen die Pflanzen um Türen herum, ließen fast willentlich (so absurd dies bei Pflanzen klingen mag) Durchgänge für diejenigen frei, die sich die alten Gemäuer als neue Heimat auserkoren hatten, begannen Dächer zu formen, dünne Sprößlinge wuchsen über Jahrzehnte zu fremdartigen Bäumen heran und ihre Stämme waren wie Säulen. Jahrzehnt um Jahrzehnt breitete sich dieser wundersame Teppich weiter in den Ruinen aus, überschritt schließlich ihre Grenzen und nahm einen Teil des Tales in seinen sanften Griff. Die exotische Schönheit und die stille Friedlichkeit dieses ständig in Bewegung und Veränderung scheinenden Gartens ließ bald die Furcht der Einwohner Garapurs vor diesem Ort schwinden und wie selbstverständlich lebten sie alsbald inmitten der vor Leben pulsierenden Pracht. Sie wohnten unter dem schützenden Dach des dichten Flechtwerks aus fleischigen, breiten Blättern, ließen sich zum Schlafen auf dem gewachsenen, dichten, weichen Moos nieder oder hängten ihre Kleider in die herunterbaumelnden, zusammengebunden Luftwurzeln ihrer neuen Heimat.

    Nun, viele Jahrhunderte nach dem Beginn dieses Prozesses raubt Rashama jedem Betrachter unserer Tage den Atem: eine bisweilen über ein Dutzend Vat dicke Flut aus lebenden Wänden, Dächern, Kuppeln und bergartigen Türmen hat den Boden des Tals gänzlich ausgefüllt, durchzogen von einigen Wasserströmen und durchsetzt von kleinen Seen. Es gibt keine Gassen, sondern nur auf und absteigende, rundum verwachsene Tunnel durch die vor Leben bebende und pulsierende Stadt, durchsetzt von Kammern und Räumen in denen alle bekannten Völker nebeneinander leben und arbeiten. Schächte und Korridore im Flechtwerk der Gewächse lassen das Licht auch in den entlegensten Teil Rashamas auf wundersame Weise hineinfallen, obwohl sich alles ständig langsam zu bewegen scheint - Gänge verschwinden im Laufe von Monaten und neue Entstehen, Bäume, scheinbar tief im Geflecht verwurzelt und ihre Häupter in den Himmel reckend wandeln im Laufe der Jahre durch die Stadt und ein geduldiger Beobachter mag bemerken, wie sich der gewachsene, aus einem dichten, weichen Netzwerk bestehende Boden unter seinen Füßen langsam hebt und senkt und sich die feinen, schlangenartigen Äste und Zweige umeinander winden, ja einzelne Pflanzen haben sich gar vom großen Netzwerk getrennt, sind über Wochen durch das Blattwerk nach oben gekrochen und recken nun dort die bunten, schillernden Köpfe ihrer Blüten in die Sonne Chrestonims.

    Wie viele Menschen, Chirà, Unuim und Sragon in Rashama wohnen, vermag keiner zu sagen. Es mögen Tausende sein. In den Regionen Rashamas, die nahe an der Grenze zu Garapur liegen, haben zahlreiche Handwerker eine Unterkunft im atmenden Gebälk der lebenden Wohnungen gefunden, Schreiber, Hebammen, Schuster, Kurtisane, alles wird man hier finden, sogar einen Schrein der Mehdora und mehrere Gasthäuser und Herbergen. Die Einwohner treten dem sie umgebenden Leben mit Respekt entgegen - nur selten werden die wichtigsten Tunnel, Räume und Korridore mit Messer und Beil freigehalten, reagiert die Stadt auf Mißhandlungen, gerade mit Feuer doch bisweilen mit dem erstaunlich schnellen Verschließen zahlreicher Räume und Gänge, sowie mit der scheinbar warnenden Zuwucherung einzelner Wohnungen.
    Erstaunlicherweise vermag Feuer wenig gegen die Pflanzen auszurichten: ein durch Blitzschlag entstandener Brand vermochte nicht mehr als eine etwa zehn Vat breite Lichtung in den Teppich zu brennen, denn die glatten, fleischigen Blätter lassen sich nur sehr schlecht entzünden, enthalten sie doch viel Wasser.
    Doch die Stadt schützt ihre Einwohner durch das Geflecht auch vor den mörderischen Bestien der Senke, die direkt vor der Haustüre Rashamas beginnt.
    Aus den Tiefen der lebenden Stadt hört man indes wunderliche Geschichten: man erzählt von den wundersamsten Gewächsen, die auf ihren Wurzeln laufen könnten wie Tiere auf ihren Beinen, bepelzte Äste ragen durch manches Zimmer und Blumen, deren Blüten entfernt an menschliche Hände erinnerten. Angeblich sollen auch immer wieder ganze Familien von dem großen Gewächs verschlungen werden, wenn ihre Eingänge des Nachts zuwuchern. Manch einer, der sich selbst als Weiser bezeichnet, behauptet gar, das sei der Tribut den die Stadt von ihren Bewohnern für ihren Schutz und die Geborgenheit for-
    dert...

    Ashan'drar

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    Staat



    Das Reich Ashan'drar wird von einem einzelnen Herrscher regiert, dem "Reshal" oder der "Reshala". Die derzeitige Reshala, Maneo Rehaba Shadad stammt aus einer uralten Adelsdynastie, die schon seit fast 300 Jahren regiert. Ashrabad wurde schon von 13 verschiedenen Dynastien beherrscht und jede hat ihren Teil dazu beigetragen, Ashrabad zu einer der stärksten Fraktionen im politischen Spiel der Dschungelwelt zu machen.


    Unterstützt wird der Reshal oder die Reshala von einem Rat von 7 Ministern. Einer der wichtigsten und angesehnsten Posten im Ministerrat ist zweifellos der des Kriegsministers, dem sowie die Flotte als auch das Heer untersteht. Ebenfalls beliebt und stets von vielen Interessenten umlagert ist die Stellung als Minister für Handel und Wirtschaft, da sich hier herrlich wichtige Verbingungen knüpfen lassen und die Bestechungsgelder besonders reichlich fließen. Nicht minder begehrt ist das Amt des Ministers für Innere Sicherheit, der die Geheimdienste befehligt. Ebenfalls verlockend ist die Aussicht, Minister für Recht und Ordnung zu werden, wohingegen der Titel 'Minister für Wissenschaft und Fortschritt' mehr etwas für Idealisten ist. Ergänzt wird die Siebenschaft durch die Minister der Diplomatie und einem Hohepriester, der als Minister für Glaubensfragen fungiert. Die Minister haben jedoch nur eine beratende Funktion - der Herrscher ist nicht verpflichtet, auch nur auf einen ihrer Ratschläge einzugehen.

    Das traditionelle Reichstier ist das geflügelte P-Tier Ashan, das schon seit über 1.000 Jahren im Wappen und auf der Flagge geführt wird.

    Die Reshala Maneo Rehaba Shadad regiert die Stadt erst seit gut 15 Jahren. Mit 17 bestieg sie nach dem plötzlichen Tod ihres Vaters den Thron und hatte anfangs Mühe, sich gegen den Adel durchzusetzen. Aber ihr Vater hat ihr ein gefestigtes Land mit treuen Ministern hinterlassen und so hatte sie ihre Anfangsschwierigkeiten schnell überwunden. Maneos Schönheit galt als legendär. Das gemeine Volk verehrt sie fast wie eine lebende Göttin und der gesamte Staatsapparat fördert natürlich diese für das führen der Staatsgeschäfte praktische Gefühl der Ehrerbietung, indem jeder Auftritt groß und mit viel mystischem Gebaren inszeniert wird.

    Das Staatssymbol von Ashrabad ist das sogenannte Jhan Yuc.

    Ashrabad

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    Stadt

  • Hauptstadt von Ashan'drar
  • Einwohner: 31.900 registrierte Innenborn, geschätzt etwa 5.500 Außenborn und Gesetzlose
  • Herrschaft: Reshala mit ihren Ministerrat
  • Tempel: alle des Neuen Kultes, teilweise mehrfach, ungezählte Schreine und Heiligtümer, und mit Gewißheit auch zahlreiche verbotene Kulte und Sekten
  • Sehenswürdigkeiten: Ataj, das Große Teleskop, Sonnenkugel im Tempel des Delvan, die Gärten der Leysha, die Zollbehörde, der Sklavenmarkt, die Grube, das Anwesen der Amras Sekte, das Armenviertel
  • Stimmung: vordergründig wie eine schillernde Stadt aus Tausend und Einer Nacht mit all seinen Klischees, doch im Kern viel brutaler und mitleidloser. Die Stadt ist nicht nur Zentrum des Sklavenhandels, sondern gründet ihren Reichtum auf ihre unterste Schicht, die sie sich durch das Gesetz ständig 'nachzüchtet', wahrt dabei jedoch ihre Fassade als Stadt der Liebe und des unbeschwerten Luxus.
  • Lage:


    Portrait - Die Blume am Großen Strom


    Ashrabad ist eine der glänzendsten Metropolen Chrestonims.
    Der Zauber Ashrabads hat schon vielen Reisenden fast den Verstand geraubt. Halb verschleierte glutäugige Schönheiten, von Sklaven auf Sänften durch die tosenden Straßen getragen, stolze Krieger der Palastgarde, Händler hinter niedrigen Ständen, die Gewürze aus allen Ecken Chrestonims anbieten, in einer schattigen Ecke sitzende alte Männer, die sich spielend mit einer Runde Menanchà die Zeit vertreiben, prachtvolle Kuppelbauten mit hohen, schlanken Türmen, der Hafen voller Schiffe aus aller Herren Länder, fremdartige, aus Zelten wabernde Gerüche, prächtige Palmenalleen, alles umrahmt von den träge dahinfließenden Wassern des Großen Stroms - diese Szenerie sorgt dafür, daß kaum eine andere Stadt Chrestonims so einen märchenhaften Ruf hat wie das güldene Ashrabad.

    Die Stadt kommt auch nachts nicht zu Ruhe. Glücksspiel, die Freuden der käuflichen Liebe, rauschende Feste, der sich auf dem Wasser des Stroms spiegelnde Schein der Fackeln, die die Fassaden und Paläste der Reichen beleuchten, die warme, sanfte Brise, die den Duft von teuren Parfums oder die betäubende Süße exotischer Blüten auf sanften Schwingen durch die geschmückten Straßen der Stadt trägt vermag jeden Besucher der Perle Chrestonims, wie sie von den Einwohnern genannt wird, in wenigen Augenblicken wie in einen wunderbaren Traum einzulullen.

    Und Ashrabad ist wirklich eine mächtige und reiche Stadt. Seine Lage in der Mitte der bekannten Welt auf einer Insel im Großen Strom machte Ashrabad zu dem bedeutendsten Hafen der Welt und brachte Reichtum und Wohlstand in die Stadt. Und die Herrscher der Stadt verstanden es auch jeher, Geld in Macht in Form einer mächtigen Flotte umzusetzen.


    DIE LIEBE


    Bei all der Schönheit, die dem Reisenden entgegenschlägt, läßt er sich durch die überfüllten Straßen Ashrabads treiben, übersieht das Auge gerne eine Seite der Stadt, die den wenigsten Auswärtigen in dieser Deutlichkeit und Unglaublichkeit bekannt ist.

    Ashrabad hat seinen Ruf als Perle Chrestonims vor allem den Freuden Jhoulanas zu verdanken. Die Stadt zählt mehr als 100 Bordelle, die zu einem Spottpreis jährlich Zehntausende von Einwohnern und Durchreisenden bedienen. Dabei unterscheiden sich die Bordelle jedoch grundlegend von den Freudenhäusern, die man etwa aus der Allianz oder Estichà kennt. Die Stätten der Lust sind im Besitz altehrwürdiger Familien. Ein jeder Mann oder Frau, die sich dazu berufen fühlen, ihren Lebensunterhalt durch den Verkauf ihrer Sexualität zu bestreiten, oder der Reisende, der sich von der langen Anreise auf besondere Art und Weise erholen will, findet sich in diesen Häusern, die oftmals prächtig ausgestattete, hohe Hallen sind, ein und beginnen ihr wildes Treiben, müssen jedoch einen Obulus in bestreitbarer Höhe (die Preise liegen zwischen 10 und 200 Auran) an den Hausherrn entrichten. Das Interessante ist, daß es nahezu unmöglich ist, zu entscheiden, ob es sich bei seinem Gegenüber um einen Einheimischen handelt, der täglich im Bordell zu finden ist, oder ob es ein einmaliger Besucher ist, der nur auf der Durchreise eine erregende Nacht in dem Hause verbringen will. So sind die kleinen Paläste oftmals der Schauplatz von Orgien mit mehreren Dutzend Teilnehmern. Das Haus sorgt indessen für Musik, Unterhaltung, Verköstigung, genug Rauschmittel und ein angemessenes Ambiente.
    Oft wechseln auch größere Geldbeträge den Besitzer. Hat ein Besucher des Hauses einem anderen ganz besonders erfreuliche Dienste erwiesen, so wird schon einmal die Geldbörse gezückt und eine materielle Zuwendung dient als Belohnung für das außergewöhnliche Erlebnis. Auch das ist ein Grund für den ausgesprochenen Erfolg der Häuser: man kann, so man sein 'Handwerk' versteht, sehr gut leben und sogar gewisse Reichtümer anhäufen.
    In Ashrabad gibt es neben den bekannten und renommierten Häusern Hunderte von ähnlichen Orten, und die Palette reicht von klein und exklusiv bis hin zu schmierig oder sogar gefährlich. An jeder Ecke stehen junge Burschen und Mädchen, die ihren Körper verkaufen und dem Reisenden scheint es so, als befinde sich die gesamte Stadt im Liebesrausch.

    Kein Rausch ohne einen Kater und der äußerst sich im Falle Ashrabads in einer schlimmen Art und Weise: uneheliche Kinder wohin man blickt. Und dieser Mißstand ist der Ursprung des Gesetzes, dass Innenborn und Außenborn teilt.


    DIE BEVÖLKERUNG


    Als Adel werden gemeinhin alle gezählt, die ihre Verwandschaft mit jemandem bezeugen können, der einst Reshal oder Reshala der Stadt war, aktuell also die Nachkommen und Verwandten aus 13 Dynastien.
    Normalerweise geht der Titel des Herrschers an den über, den der Reshal oder die Reshala bestimmt hat. Es ist jedoch möglich, daß der Wunschkandidat, will er seine Nachfolge antreten gestürtzt wird. In diesem Falle muß derjenige, der sich zum neuen Herrscher berufen fühlt, offiziell die Nachfolge beanspruchen.

    Es folgt ein kompliziertes Ritual, in dem beide Bewerber um den Thron ihre Legitimation auf den Thron zu unterstreichen versuchen und um die Zustimmung der Minister und Priester werben. Denn diesen obliegt es am Ende, einen neuen Nachfolger zu bestimmen. So kann es zum Wechsel einer Dynastie kommen.

    Der Adel in der Stadt wohnt in prächtigen, weitläufige Palastanlagen, die alle zusammen eine Fläche beanspruchen, die nahezu so groß ist wie die ganze übrige Stadt.

    Die normale Bürgerschaft lebt in Ashrabad recht gut. Handwerk und Handel blühen, die Kriminalität ist zu ertragen und die Obrigkeit läßt recht viel Raum für die persönliche Freiheit.

    Die Ärmsten der Armen (darunter vor allem Außenborn) haben es freilich alles andere als einfach. Wohnraum ist knapp und von den ohnehin schon zu engen Gassen werden sie von der örtlichen Wache vertrieben. So bleibt ihnen nur eine Möglichkeit, eine Bleibe zu finden: auf den flachen Dächern der Stadt. Hier oben sind sie ungestört und genießen eine gewisse Freiheit, wenn sie diese auch in dreckigen Zelten, zugigen Barracken und unter der sengenden Hitze der erbarmungslosen Sonne genießen müssen. Wieviele Bedürftige hier ihr Leben fristen, ist nicht bekannt, es werden aber sicherlich an die Tausend sein.

    Mittlerweile hat sich dort oben eine eigene kleine Stadt entwickelt: Straßenzeilen, kleine Plätze, Stadtviertel, die mit Brücken die tiefen Straßenschluchten überwinden, und gar eigene, inoffizielle Gesetze machen diesen Ort zu einer "Stadt auf der Stadt".

    GESETZE & RECHTSSPRECHUNG


    An der Spitze der Gruppe, der es obliegt, Recht zu sprechen und Urteile zu vollziehen, steht der Minister für Recht und Ordnung. Er ist der oberste Richter und es ist allein das Recht des Reshals, ihm zu widersprechen und seine Urteile für nichtig zu erklären. Jedoch haben nur Adlige oder mächtige Vertreter berühmter Häuser die Gelegenheit, vor dem Obersten Richter eine Verhandlung abzuhalten. Der normale Bürger wird mit den sieben Richtern Vorlieb nehmen müssen, die zugleich als Berater und Helfer des Obersten Richters fungieren.

    Die Gesetze Ashrabads sind einfach und kennen nicht viele verschiedene Urteile: Enthauptung ist das gängige und schnell ausgesprochene Urteil für Mörder, Verräter und Spione, sowie vor allem auch für Außenborn, auch wenn sie vergleichsweise harmlose Verbrechen begangen haben. Das gute alte Handabschlagen ist immer noch das probateste Mittel, um die diebischen Finger eines Spitzbuben oder einer gedungenen Fassadenkletterin daran zu hindern, weiterhin ehrbaren Bürgern Schaden zuzufügen.

    Die Stadtwache selbst hat das Recht, wurde ein Außenborn, der nicht von einem Haus aufgenommen wurde, bei einem Verbrechen erwischt, ein Todesurteil direkt vor Ort zu vollstrecken, wenn seine Schuld eindeutig bewiesen ist. Die Eindeutigkeit der Schuld ist aber bereits erbracht, wenn ein Innenborn-Zeuge die Tat bestätigen kann, was freilich erstaunlich häufig vorkommt.

    DER UMGANG DER RASSEN MITEINANDER


    Die Fremdenfeindlichkeit, die oft in Estichà oder Vorovis an den Tag gelegt wird, ist in Ashrabad vollkommen fremd. Man kann sagen, daß die Bürgerschaft zur Hälfte aus Chirà und zur Hälfte aus Menschen besteht. Rechnet man jedoch die zahlreichen Außenborn hinzu, die zur überwältigenden Mehrheit Menschen sind, so stellen die Menschen die stärkste Bevölkerungsgruppe.

    Das Leben in der Stadt wird aber von Chirà und Menschen gemeinsam bestimmt. Dieser Richter ist Mensch, jene Ministerin eine Chirà, der Händler ein Mensch, die Gardistin eine Chirà. Die großen Häuser der Stadt und die Bordelle werden zu gleichen Teilen von beiden Rassen geführt und 5 der 13 Herrscherdynastien waren Chirà, 7 menschlich und gar eine sragon'sche Dynastie war darunter.
    Die Sragon waren früher eine bedeutend stärkere Bevölkerungsgruppe, doch sind die meisten von ihnen in die Allianz abgewandert, um dort ihr Glück zu suchen. Heute sieht man sie eher selten und sie dürften wohl kaum ein Zehntel aller Seelen der Stadt stellen.
    Unuim und diverse Mischlinge zwischen den Rassen sieht man in Ashrabad zwar hin und wieder, aber meist nur als Reisende und selten als bedeutende Einwohner.

    POLITIK


    Wie bereist erwähnt gehört das Reich Ashan'drar mit seiner Hauptstadt Ashrabad zu den Großen in der Politik Chrestonims. Die begnadete Lage inmitten des großen Stroms im Zentrum der kultivierten Welt (zu der die Westwildnis im Allgemeinen nicht gezählt wird) haben es wohlhabend und bedeutend gemacht. Aber auch wachsam. Diese Wachsamkeit äußert sich in regem diplomatischem Verkehr und einer starken Flotte.
    Ashrabads Politik ist eine ruhige und besonnene Politik, ein treuer und verläßlicher Bündnispartner.

    Allianz
    Mit der Allianz verbindet Ashan'drar eine tiefe Einigkeit. Friedlicher Handel, tägliche Geschäfte und in Piratenpack und den schwarzen Galeeren von Vorovis einen gemeinsam Feind - das sorgt für gute Stimmung zwischen den Staaten. In der Tat verbindet Ashrabad mit der Allianz ein altes Band der Freundschaft und nicht selten gleichen sich offizielle diplomatische Stellungnahmen bis aufs Wort. Dabei ist es keineswegs ein Abhängigkeitsverhältnis; Ashrabad ist viel zu stolz, als sich militärisch unter Druck setzen zu lassen. Keiner der beiden Staaten ist an Territorium oder Machtausweitung interessiert. Solange der Handel entlang des Stroms nicht gefährdet ist, gibt es keinen Grund, jemandem auf die Füße oder Pfoten zu treten.

    Rash-Magapur
    Ähnlich verhält es sich mit Rash-Magapur. Ashan'drar neigt jedoch dazu, die Stadt politisch zu ignorieren, da sie weder einen bedeutenden Macht- noch einen Wirtschaftsfaktor darstellt. Da sich Rash-Magapur jedoch ebenfalls bemüht, den - ohnehin nicht bedrohten - Frieden am Ostende des Stroms zu wahren, herrscht so gut wie immer traute Einigkeit.

    Yedea
    Anders hingegen sieht es mit Yedea aus. Zwar spricht man immer von "guter Verständigung" und "Schönwetterdiplomatie", doch es ist beiden Parteien deutlich anzumerken, daß man sich eigentlich nicht mag. Yedea ist kriegerisch und hinter seinen Aktionen steht recht eindeutig der Hang zu einem bisweilen fanatischen Glauben und beides in Kombination miteinander verheißt unheil. Deshalb wartet man ab, hat ein gebanntes Auge auf die Entwicklung des jungen yedeitischen Reiches und baut noch einmal zwei Schiffe extra...

    Vorovis
    Offizieller diplomatischer Austausch mit Vorovis fand das letzte Mal vor ungefähr 250 Jahren statt. Man spricht nicht miteinander und wenn doch, dann geht es um den Austausch von Gefangenen. Nun, die Schiffe Ashan'drars dringen ohnehin selten in den Metchà vor, so daß Begegnungen mit der schwarzen Flotte selten sind.

    Estichà, Shettema und Men-Achor
    Mit keiner der beiden Städte hat man viel zu tun. Zu weit weg und politisch und wirtschaftlich schlichtweg unbedeutend, außerdem ist der Seeweg dorthin zu gefährlich. Warum also Worte darüber verlieren?

  • Sikamra

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    • Einwohner: 770 (75% Menschen, 22% Chirà, 3% andere)
    • Herrschaft: Kommandant der Garnison
    • Tempel: Vanor, Jhoulana, Mayeva, Kelida, Hostinosschrein
    • Stimmung: Militärposten, in dem Ashrabad seine Muskeln spielen läßt, übersichtliche Siedlung mit vielen, vielen Durchreisenden und dementsprechend vielen Tavernen und Herbergen - ein idealer Ort für Anwerbungen und hervorragender Ausgangspunkt für Expeditionen in die Senke.

    Sikamra, am Nordufer des Stroms auf dem Festland gelegen, dient dem Reich Ashan'drar als Zollgrenze, sowie als Haltepunkt für Schiffe, die den Großen Strom befahren, als auch für Handelsreisende, die auf der Uferstraße die Siedlung passieren. Der Zoll wird für Schiffe in beide Richtungen erhoben. So wird erreicht, daß die meisten Waren aus der Allianz gleich in Ashrabad verkauft und nicht an den Stadttoren vorbei direkt nach Yedea oder zum Metchuràn verschifft werden. Wer Handel zwischen Ost und West treiben will, der muß in Sikamra zahlen.

    Dementsprechend gleicht das Städtchen auch mehr einem Militärstützpunkt oder einer kleinen Festung. So dreht sich denn auch der Haupterwerb der Einwohner um die wartenden Schiffe, deren Mannschaften mit Speis und Trank versorgt werden. Zudem ist Sikamra die letzte sichere Siedlung vor der langen Dschungelstraße am Rande des Stroms Richtung Rash-Magapur und der Allianz, denn hin und wieder kommt es vor, daß Banden zwielichtiger Gesellen für einige Reisende ihren eigenen Wegzoll verlangen.

    Senke

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    "Kommt, hört damit auf", herrschte Eluk seine beiden Fahrgäste an. "Wir brauchen den Ballast noch." Immer noch starrten Vlak und Vlaka weit über den Rand des Schiffes gebeugt in die Tiefe. Der Stein war schon lange nicht mehr zu sehen, schon längst hatte er das Blätterdach durchschlagen und war damit für immer verschwunden.
    "Diesmal waren es mehr Vögel", bewertete Vlaka den letzten Fallversuch zufrieden. Stolz richtete sich Vlak auf. "Ich glaube, ich habe sogar einen erwischt."
    "Wer weiß, was Du noch alles erwischt hast", preßte Eluk zwischen den Zähnen hervor, mit deren Hilfe er ein Seil für einen Knoten vorbereitete. Vlak winkte ab. "Was soll dort unten schon herumkriechen. Da kann doch keiner lange überleben." "Woher willst Du das denn wissen?" fragte Vlaka. "Ach ja, Du bist ja sooo klug." Sie blickte wieder in die Tiefe.
    Unter ihr bot sich das übliche Bild. Baumwipfel reihte sich an Baumwipfel. Es gab keine Stelle, an der man hätte hindurchblicken können. Das einförmige Grün wurde nur durch kleine weiße Farbtupfen unterbrochen, die sich bei genauerer Betrachtung oder bei einem gezielten Steinwurf als Brutkolonien von Hunderten von Vanatis herausstellten. Es gab kein Indiz dafür, was sich unter dem Teppich verbarg.
    Vlaka runzelte die Stirn. "Glaubst Du wirklich, daß da etwas lebt, Eluk?" Ein kräftiger Ruck, der Knoten saß. "Weißt Du, Vlaka, Mehdoras Macht ist größer als alles andere in dieser Welt. Sie hat es geschafft, das Wasser, die Felsen, die Erde und die Luft mit Leben zu erfüllen, warum sollte sie vor jenem Wald dort halt machen?"

    Noch immer ist der große, dampfende Talkessel der Senke, der ganz und gar von dichtestem, brodelndem Dschungel überwuchert ist weder erforscht noch jemals durchwandert worden. Zu räuberisch sind die Kreaturen, zu mörderisch und kräftezehrend die drückend schwüle Luft.

    Viel ist nicht darüber bekannt, was sich unter dem dichten Dach der Baumriesen verbirgt, doch wird einstimmig berichtet, daß der Untergrund sehr zerklüftet und der Boden von tiefen Rissen durchzogen sein soll. Oft sieht man spitze Felsnadeln oder einzelne schroffe Berge aus dem Dschungel ragen. Es gibt zahlreiche Berichte über die verschiedensten Bewohner der Senke: neben den ungezählten mörderischen Bestien, die zwischen den Bäumen hindurchstreifen auf der Suche nach Beute soll es auch einige wilde Stämme von Chirà, Sragon und Menschen geben, die in den Tiefen der Senke hausen und man erzählt sich sogar von ganzen Städten und Kulturen, die bisher unentdeckt schon seit Jahrhunderten wenn nicht Jahrtausenden existieren.

    Mra Adoshan, der Große Strom, bildet die natürliche Südgrenze der Senke und man kann nur von Glück sprechen, dass die schrecklichen Kreaturen dieser grünen Hölle ihn nicht überwinden können, erreicht er doch hinter Ashrabad bis zu den ersten Felsen der Gebirge Yedeas seine größte Breite. Die große, am südufer verlaufende Küstenstraße von Gilgat nach Ashrabad darf sich deshalb als wenigstens leidlich geschützt vor den Scheußlichkeiten des Dschungels wissen und auch Ashrabad selbst hat aufgrund seiner Lage auf Inseln im Großen Strom nicht gar so viel zu befürchten. Doch sobald die Straße das Nordufer des Stroms bei Sikamra betritt, sieht sich der Reisende mit der tödlichen Unerbitterlichkeit der Senke konfrontiert: das Reisen ist bis Rash-Magapur nur mit schwerst bewaffneten Karawanen möglich, die schwere Speerschleudern auf den Rücken von Roputans und mindestens zwei Dutzend gut ausgebildete Söldner mit sich führen müssen, wollen sie sicher am Rande der Senke reisen.

    Der grüne Wall von Rashama schützt Rash-Magapur vor dem unerklärlichen Zorn der Senke und die Berge von Chiàn stellen ihrerseits ein Hindernis dar. Aber allein die Berichte aus der Allianz-Provinz Oranya, wo die Kreaturen der Senke sogar das machtvolle Volk der Chirà mit seiner Technik und seinen Kriegerinnen das Fürchten lehrt, lassen erahnen, warum das Herz Mradoshans auch nach Jahrtausenden der versuchten Erforschung noch immer ein weißer Fleck auf der Landkarte jeder Zivilisation ist.

    Der große Strom

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    Der Große Strom ist die Lebensader Mradoshans. Die Mehrzahl der Städte und Kulturen haben sich an seinen Ufern versammelt und tagtäglich reisen mehr Bewohner der Dschungelwelt auf ihm oder an seinem Ufer entlang als auf allen anderen großen Routen zusammen. Er ist aber nicht nur Transportmittel, sondern auch Nahrungsspender in zweierlei Hinsicht: zum einen scheint sein Wasser von Vanor und Mehdora mit einem unerschöpflichem Fischreichtum gesegnet worden zu sein, zum anderen hinterläßt er bei den jährlich auftretenden Überschwemmungen an seinem Ufer fruchtbaren Schlamm, der gerade Ashrabad die Selbständigkeit in der Nahrungsversorgung ermöglicht.

    Der Strom entspringt als einer von sieben Flüssen dem Hochplateau von Nahaya im Herzen der Hauptstadt der Allianz, ergießt sich über ein Schleusensystem in den Metchuràn und fließt ab dort wesentlich träger und ruhiger dem Meer entgegen.

    Wenngleich der Strom auf dem Großteil seiner Länge nur sehr träge fließt und die Strömung kaum zu spüren ist, haben viele Schiffe eine gewisse Mühe, stromaufwärts zu fahren, zumal der Wind auch meist in Fließrichtung über das Wasser streicht. Während also Galeeren und sonstige geruderte Schiffe ganz gut vorankommen, müssen reine Segelschiffe auf einen der seltenen nach Osten wehenden Winde warten oder sich vom Ufer aus über Treidelpfade durch mächtige Zugechsen ziehen lassen, was freilich nicht billig ist. Ein Kreuzen auf dem Strom ist für größere Schiffe erst ab Gilgat möglich, denn nur hier hat der Strom die nötige Breite.

    Nicht minder vielbefahren ist die Straße, die dem Strom treu auf nahezu seiner gesamten Länge folgt. Sie verläuft von der Hauptstadt der Allianz über Metijà, dem Nordufer des Metchuràn entlang bis nach Chiàn. Von dort aus weiter nördlich des Großen Stroms bis nach Ashrabad, wo sie auf das Südufer wechselt und dort bis zur Mündung des Stromes in das Meer verbleibt.

    Der Strom, der Süßwasser führt, ist von wechselnder Breite. Ist er bei Chiàn und Gilgat recht überschaubar, so wird er an seiner breitesten Stelle (hinter den Inseln von Ashan'drar) bis zu 5000 Vat breit und ist von einem See fast nicht mehr zu unterscheiden. Bei Hochwasser schließlich setzt er ganze Täler unter Wasser. Genauso wechselhaft wie seine Ausmaße ist auch die Farbe seines Wassers. Ständig fließen unzählige Nebenflüsse aus den umliegenden Bergen und Dschungeltälern in ihn hinein und sie alle sind von unterschiedlichster Farbe. Bei Chiàn wird sein Wasser mit einem starken Rotton vom Homang durchsetzt, doch schon wenn er Rash-Magapur erreicht hat, zeigt er sich in dunklem Grün. In Ashrabad hingegen wird er durch zahlreiche Zuflüsse in tiefes Schwarz gefärbt, doch schon bei Gilgat hat ihn die Erde aus Yedea wieder in helles, schlammiges Gelb gefärbt. Von den alten chiranischen Entdeckerinnen aus dem Goldenen Zeitalter wurde der Strom einst bisweilen auch "Danamenchan", Vielfarbiger, genannt.

    Die Uferregionen des Großen Stroms sind vielseitig und zeigen dem Reisenden nahezu alle Landschaften, die Chrestonim zu bieten hat. Von der lieblichen Hügellandschaft rund um den Metchuràn über die von dichten Dschungel bewachsenen Ufer bei Rash-Magapur und Ashrabad, den steilen, felsigen Abhängen des yedeischen Hochlandes und den trockenen Hügeln um Gilgat und Sedib bis hin zu den wieder von Dschungel bewachsenen Ausläufern von Elùrya wird man alles finden, was das neugierige Auge begehrt.

    Gerade zwischen Rash-Magapur und Ashrabad ist die Reise auf dem Strom voller Gefahren, bieten die zahlreichen Zuflüsse und toten Seitenarme doch beliebte Verstecke für Flußpiraten, aber auch sonst kann man als Händler sein Geld und seine Waren gut unfreiwillig loswerden, muß man doch an zahlreichen Landesgrenzen teilweise erhebliche Zölle entrichten. Möglichkeiten, über den Strom zu setzen gibt es nur wenige. Zum einen die Fähre direkt an der Mündung des Großen Stroms in den Metchà, dann erst wieder in Ashrabad (dort gibt es einige Brücken über Seitenarme des Stroms, der Hauptstrom ist jedoch ebenfalls nur über Fähren zu überqueren). Die einzige den Strom überspannende Brücke ist die neu errichtete mechanische Zugbrücke von Chiàn. Wenngleich sie sich schon in schwindelnder Höhe über den Strom erstreckt, muß sie hin und wieder für besonders große Schiffe hinaufgezogen werden.

    Die Brücke

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    Bauwerk/ Ort

    Die Brücke ist eines der (im wahrsten Sinne des Wortes) größten Rätsel der Dschungelwelt und doch dasjenige, das den Bewohnern Chrestonims am vertrautesten ist. Mit über 80 Evet (400 km) Länge überwindet sie fast zwei Fünftel der gesamten Welt. Von der Allianzhauptstadt bis zum Bergland von Sanescya in der Nähe der Menschenstadt Estichà spannt sich das Band aus Stahl über den Dschungel, gestützt von gewaltigen Pfeilern.

    Das Ende der Brücke liegt mitten in der Hauptstadt der Allianz, nahe dem Stadtzentrum. Sie endet dort abrupt, so als sei ein Teil von ihr heruntergebrochen. Ihr oberes Ende liegt viele Dutzend Vat über dem Erdboden. Die Chirà haben ein komplexes, mit heißem Dampf betriebenes Lastenaufzugssystem entwickelt, das mopaccraschwere Güter bis auf die Brücke ziehen kann, um diese dann von dort aus in andere Stadtteile, die unter der Brücke liegen, oder weiter über den Dschungel in die Menschenstädte zu transportieren. Dort, wo die Brücke über den äußeren Provinzen der Allianz schwebt, findet man hin und wieder weitere Aufzüge, die einzelne unter dem Stahlband liegende Dörfer nutzen, um ihrerseits am Reichtum teilzuhaben, den die Brücke transportiert.

    Die Brücke ist bis auf wenige Ausnahmen auf ihrer ganzen Länge gut 20 Vat breit und hält immer eine konstante Höhe, egal, welche Bodenerhebungen oder -senkungen sie auch überwinden muß. So reichen also die Baumkronen einiger Urwaldriesen streckenweise an die Brücke heran, mal blickt man, sieht man über den Rand der Stahlkonstruktion, in einen Abgrund von mehreren Hundert Chiràlängen Tiefe.

    Etwa alle 350 Vat stützt ein Paar Stahlpfeiler die Konstruktion. An diesen Stahlpfeilern sind oft Opferschalen für den Gott der Wunder, Jhoran angebracht, denn allzu oft schlagen Blitze der über der Senke tobenden Gewitter in die Brücke ein und bringen sie bisweilen zum Leuchten. Die Brücke verläuft aber nicht schnurgerade von Ost nach West, sondern vollführt einen leichten Zickzackkurs und es gibt sogar mehrere Abzweigungen. Diese Abzweigungen enden jedoch meist nach wenigen hundert Vat abrupt. Diese 'Seitenstraßen' sind stets schmaler als die Hauptader der Brücke, manche messen nur knappe 3 Vat in der Breite. Selten einmal führen diese Seitenäste zu einem bestimmten Punkt, hin und wieder jedoch kann man über sie zu einem Bergrücken im Dschungel oder einer entlegenen Felsnadel gelangen.

    Auf der Brücke an sich sind - gerade an solchen Abzweigungen - immer wieder Wegstationen zu finden, Gasthäuser, die auch nicht selten zahlreiche Waren anbieten können und in denen sich viele Reisende aus allen Ländern und allen Völkern treffen. Und wenn die Nacht anbricht, dann gibt es nichts Schöneres, als aus der Ferne ein gastliches, warmes Licht über dem Dschungel strahlen zu sehen, das Klingen von Tanzmusik zu hören, den würzigen Duft von frisch zubereitetem Salat mit Esjalas oder eines gebratenen Kanin-Chons in sich aufzunehmen. Einige dieser Wegstationen sind bereits zu Dörfern herangewachsen und manche von ihnen gleichen bereits kleinen Städten - sind Kreuzungspunkte und Einmündungen von Abzweigungen doch oft über Plattformen miteinander verbunden und die Brücke kann an solchen Stellen durchaus einmal fünfzig oder mehr Vat breit sein.

    Die Brücke endet schließlich indem sie auf die Oberkante der Steilwand stößt, die das Bergland von Votràyis dem großen Dschungeltal, das die Brücke überwindet, zuwendet. Dort verläßt der Reisende die Brücke und wandert weiter Richtung Estichà dem Meer entgegen.

    Es ist überflüssig zu sagen, daß die Brücke eine herausragende Bedeutung als Handelsroute hat, stellt sie doch die direkteste und sicherste Verbindung zwischen der Allianz und Estichà dar. Und da die Beziehungen zwischen dem machtvollen Bündnis und der aufstrebenden Hauptstadt des Elurischen Reiches schon seit Jahrzehnten gut sind und im Gegensatz zum großen Strom nur einmal Zoll bezahlt werden muß wird die Brücke auch die nächsten Jahrzehnte hindurch eine lukrative und beliebte Strecke sein.

    Es gibt auf der Brücke zwei Siedlungen: Evalas und Amesay.

    Die Tarrocsha und das Chrestaron

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    Bauwerke / Ort

    Etwa auf halber Strecke zwischen der Brücke und dem großen Strom erheben sich mitten aus den dampfenden, mörderischen Dschungeln der Senke die Tarrocsha, was in etwa mit "Türme aus Stahl" übersetzt werden kann. Die Tarrocsha sind das zweifellos größte Geheimnis von Chrestonim. Es scheint sich bei ihnen um gewaltige Bauwerke zu handeln, schlanke Türme, die mehrere hundert Vat in den Himmel ragen oder Konstruktionen, die an einen großen Diskus erinnern, getragen von dünnen Streben auf gewaltigen Sockeln. Die Bauwerke glänzen und funkeln in der Sonne. Einige von ihnen scheinen aber trotz allem beschädigt zu sein. Eine Abzweigung der Brücke führt verhältnismäßig nah (bis auf ungefähr 3 Evet) an sie heran, doch auch vom Hauptpfad der Brücke aus sind sie gut und deutlich zu erkennen. Überschattet werden die Tarrocsha jedoch noch von einem Objekt, das allen Völkern, egal ob sie nun Chirjeya, Unu oder Sragishta sprechen mögen, als das "Chrestaron" bekannt ist. Es handelt sich dabei um einen titanischen Quader, der, seine schmale Oberkante in den Himmel reckend, schräg aus dem Dschungel ragt. Schätzungen haben ergeben, daß er eine Seitenlänge von mindestens einem Evet haben muß.

    Eine Expedition zu den Tarrocsha oder gar dem Chrestaron zu entsenden hat sich in der Geschichte verschiedenster Völker stets als purer Irrwitz herausgestellt, denn der Dschungel, aus dem sie herausragen ist nirgendwo so dicht und unwegsam, nirgendwo so voller giftiger, tödlicher und aggressiver Kreaturen wie hier. Auch die Unuim wagen sich mit ihren Luftschiffen nicht hierher, denn die Strömungen, Luftwirbel und Windgeschwindigkeiten rund um die Türme sind derart tückisch, daß selbst erfahrene Luftschiffer innerhalb weniger Augenblicke mit ihren Gefährten an den Stahlwänden zerschellen oder im Dschungel abstürzen.

    Der versunkene Wald

    EIN VERBORGENES MEER


    "Wart Ihr jemals abseits der Brücke? Habt ihr jemals gewagt, den Steg zu verlassen und habt den Ort gesehen, wo der Urwald seinen größten Sieg errungen hat?
    Ich, mein Freund, habe diesen Ort gesehen. Ich war da, wo Mehdora und Vanor Hochzeit hielten unter Vesanas Zepter, ich habe ein Meer gesehen, das Ihr auf keiner Karte verzeichnet finden werdet, ich sah Kreaturen in der Tiefe leuchten, so schön und so grausam, daß mir mein Herz bei ihrem Anblick gleichzeitig vor Angst zu Eis erstarren und vor Glück zu brennen anfangen. Ich spürte die Kälte der Nacht am hellichten Tage, ich sah Äste von den Bäumen auf mich herabsteigen, ich... ich habe zuviel gesehen an jenem Ort.
    Nein, mein Freund, bleibt dem versunkenen Wald fern. Wünscht Euch, daß Ihr das Meer, das einst meine Augen sahen, nie selbst sehen müßt."



    DAS DACH


    "Kommt, hört damit auf", herrschte Eluk seine beiden Fahrgäste an. "Wir brauchen den Ballast noch." Immer noch starrten Vlak und Vlaka weit über den Rand des Schiffes gebeugt in die Tiefe. Der Stein war schon lange nicht mehr zu sehen, schon längst hatte er das Blätterdach durchschlagen und war damit für immer verschwunden. "Diesmal waren es mehr Vögel", bewertete Vlaka den letzten Fallversuch zufrieden. Stolz richtete sich Vlak auf. "Ich glaube, ich habe sogar einen erwischt."
    "Wer weiß, was Du noch alles erwischt hast", preßte Eluk zwischen den Zähnen hervor, mit deren Hilfe er ein Seil für einen Knoten vorbereitete. Vlak winkte ab. "Was soll dort unten schon herumkriechen. Da kann doch keiner lange überleben." "Woher willst Du das denn wissen?" fragte Vlaka. "Ach ja, Du bist ja sooo klug." Sie blickte wieder in die Tiefe.
    Unter ihr bot sich ein einförmiges Bild. Baumwipfel reihte sich an Baumwipfel. Es gab keine Stelle, an der man hindurch hätte blicken können. Das einförmige Grün wurde nur durch kleine weiße Farbtupfen, die sich bei genauerer Betrachtung oder bei einem gezielten Steinwurf als Brutkolonien von hunderten von Vanatis herausstellten unterbrochen. Es gab kein Indiz dafür, was sich unter dem Teppich verbarg.
    Vlaka runzelte die Stirn. "Glaubst Du wirklich, daß da etwas lebt, Eluk?" Ein kräftiger Ruck, der Knoten saß. "Weißt Du, Vlaka, Mehdoras Macht ist größer als alles andere in dieser Welt. Sie hat es geschafft, das Wasser, die Felsen, die Erde und die Luft mit Leben zu erfüllen, warum sollte sie vor jenem Wald dort halt machen?"



    DIE HOCHZEIT DER GÖTTER


    "Als die Götter wieder Ratschluß halten wollten, kamen sie in der Halle der Götter zusammen. Eine jede Gottheit stellte sich hinter Hostinos oder Mra-Aggar, so wie es ihnen bestimmt war.
    Da fiel Vanors unergründlicher Blick auf Mehdora. Mehdora schien ihm so schön, so prall von Leben und Fruchtbarkeit, daß er während des Rates nicht von ihr lassen konnte, obwohl sie Tochter von Mra-Aggar war.
    Mehdora bemerkte den Blick Vanors. Zunächst blickte sie voller Scheu zu Boden, als sich ihre Blicke streiften, doch alsbald spürte auch sie das Feuer des Verlangens in ihr.
    Als der Rat vorbei war, wagte Vanor es endlich, zu Mehdora hinüber zu gehen. Als Hostinos jedoch sah, wohin Vanor seine Schritte lenkte, schleuderte er ihn zurück: 'Niemals wirst Du, Vanor zu ihr gehen, da sie ein Kind Mra-Aggars ist. Niemals, Vanor sollst Du ihr Nahe sein und sie berühren.' Vanor mußte sich dem Willen seines Vaters beugen.
    Wieder und wieder sahen sich die beiden gegenüber stehend im Rate, doch nie konnten sie zusammen kommen.
    Mehdora in ihrer Verzweiflung faßte schließlich einen Plan. Sie begann einen Teppich zu weben, so dicht und so fest, daß kein Auge, sei es chrestonischer oder himmlischer Art, ihn zu durchdringen vermöge. Nicht einmal Hostinos oder Mra-Aggar.

    Als der Rat wieder tagte und beendet war, schlich Mehdora hinüber zu Vanor, warf ihren Umhang über ihn und stellte sich davor. So sah es aus, als würde der Wind ihren Umhang aufblähen.
    Hostinos aber bemerkte das Fehlen von Vanor. Gemäßigten Schrittes durchmaß er die Halle der Götter und kam auch Mehdora immer näher.
    "Mehdora, sprich. Was hat sie für einen Mantel dort?"
    Vesana, die Göttin der Nacht hatte den Trick Mehdoras bemerkt und hatte Mitleid mit den Liebenden. So schickte sie einen kalten Nachthauch zu ihr hinüber.
    "Aber Herr, es ist kalt, spürt ihr es nicht? Ich habe ein dickes Gewand und der Wind bläht es auf."
    Hostinos trat näher an sie heran.
    "Mehdora, sprich. Wieso sieht ihr Gewand so unförmig aus?"
    Da ließ Vesana die Dunkelheit der nacht über die Halle der Götter fallen.
    "Aber Herr, es ist dunkel. Mein Gewand ist normal gefaltet, wie es immer ist."
    Endlich gab sich Hostinos zufrieden und verließ mit seinem Gefolge die Halle.
    Mehdora aber flüsterte Vesana zu: "Ich danke Dir, Vesana. Du wirst immer einen Platz unter meinem Gewand finden, wenn Du vor dem Lichte Hostinos' fliehst."
    Dann verließ sie mit Vanor unter ihrem Gewande die Halle.
    Gemeinsam gingen sie in ein einsames, geschütztes Tal. Dort ließen sie sich nieder, küßten sich, berührten sich und liebten sich, und Vesana hielt Wache und ließ die Nacht länger dauern als es ihr zugestanden hätte.

    Als Hostinos das bemerkte, stieß er voller Wut hervor: "Vesana, Du sollst nicht länger in meiner Halle schlafen dürfen. Ich werde Dich nicht verstoßen, aber Du wirst in meiner Halle keinen Platz mehr finden, wo Du Dich vor meinem Licht verstecken kannst."
    Als Mehdora und Vanor das Toben von Hostinos hörte, hielten sie inne. Vanor gab Mehdora noch einen letzten Kuß und wollte gehen. Mehdora jedoch sprach: "Geh nicht, ich bitte Dich, laß mir etwas von Dir zurück, etwas, daß ich halten kann, daß ich umschließen kann."
    So schnitt sich Vanor eine Wunde in die Brust und ließ sein Blut in das Tal fließen, daß sich darauf voll mit Wasser füllte. Dann verließ Vanor Mehdora und eilte zurück in die Halle der Götter.
    Vesana fürchtete sich vor dem Zorn von Hostinos. "Bitte Mehdora! Ich half Dir, nun hilf Du mir!"
    Da nahm Mehdora ihr Gewand und warf es über Vesana, als Hostinos am Himmel erschien. Unter dem dichten Gewand konnte Hostinos sie nicht sehen.
    Jeden Morgen nun kriecht Vesana unter das Gewand Mehdoras und verbringt dort den Tag.
    Noch immer liegt das Gewand über diesem Tal, darunter verborgen fließt das Blut Vanors in der Dunkelheit der Nacht, die hier ewig ist.
    Tief im Inneren des Tales, dort, wo das Blut Vanors am tiefsten ist, soll immer noch der wundersame Platz zu finden sein, wo sich Vanor und Mehdora einst liebten."



    DER WALD


    "Gut, ich werde Dir von meiner Reise erzählen.
    Zunächst spürst Du noch festen Boden unter Deinen Füßen. Der ganz normale Wahnsinn, wenn Du da draußen durch den Dschungel gehst - Schlingpflanzen, Farne, der ewige Lärm der Vanatis und Affen, Schlangen, Spinnen, Ameisen, aber das brauch ich Dir ja nicht zu erzählen, warst ja wahrscheinlich schon selbst mal auf der Brücke und hast Dir das ganze von oben angesehen...
    Jedenfalls - so nach einigen Stunden Wanderung wird doch dieser Wald immer höher - ich meine, man kennt ja die Tanyuk-Bäume, aber die dort sind mindestens nochmal zehn bis zwanzig Schritt höher. Und so dicht. Als wir weiter liefen, konntest Du meinen, es sei schon Abend. Als dann mittags der Regen kam, da lief nur ein wenig Wasser an den Rinden der Bäume herab, aber glaubst Du, wir sind naß geworden? Nicht die Spur!
    Dafür sammelt sich das ganze eben auf dem Boden. Aber unsere Führerin - so eine kleine, dicke, nicht sehr hübsch, aber sehr geschickt - meinte, die Pfützen stünden hier immer und es würde noch feuchter werden.
    Wir laufen also so in dem Dämmerlicht immer weiter gen Norden und der Boden wurde immer schwammiger. Hätte beinahe meine Stiefel eingebüßt, ich mußte sie mir mit Lederriemen am Bein festbinden, sonst wären sie im Schlamm zurückgeblieben. Wundert mich nicht, daß es da kaum noch Tiere gibt. Ich habe einen Affen gesehen, der sich bemüht hat, durch den Schlamm zu kommen. Hätt's beinahe nicht geschafft, der Kleine, so tief steckte er schon in der Suppe. Glücklicherweise gab es hier und da mal einen umgestürzten Baum, auf dem wir laufen konnten. Kamen aber viel zu selten vor, wenn du mich fragst.
    Wir kamen auch immer langsamer voran. Gegen Abend stand uns das Wasser dann bis zur Mitte der Waden. Und kalt war mir! Du glaubst gar nicht, wie kalt es da unten ist! Du weißt ja, daß ich die Hitze normalerweise nicht mag, aber einmal wieder richtig zu schwitzen - ach, das war mein Wunsch damals! Naja, ist ja auch nicht so wichtig.
    Aber mir wurde schon ganz anders, als die Nacht heranbrach. Ich kenne ja das dauernde "Keluuuuntà" der blöden Brüllaffen, ich mein, das hört man ja manchmal nachts sogar in Estichà, aber die Viecher müssen irgendwo über uns gesessen haben. Ich hab ja nix mehr gesehen und das hat da auch so gehallt. Ja, es war so, als wäre man in einer großen Halle. Über uns die Kuppel des Waldes und rund herum die Säulen der Bäume. Ja, ich glaube, das ist ein ganz guter Vergleich. Aber glaub mir, es war schon verdammt ungemütlich da. Wir hatten uns auf eine kleine Insel im Wasser gelegt, rund um so einen Riesenbaum.
    Am nächsten Morgen (naja, wir sind auf gut Glück aufgestanden, als wir dachten, es sei morgen, ich mein, die Morgensonne zu sehen hat man ja keine Chance). Jetzt hab' ich den Faden verloren...
    Achja, am nächsten Morgen jedenfalls hab ich dann mal schauen wollen, wie hoch unser Baum war, an dessen Fuß wir geschlafen hatten, aber meinst Du, ich hab in der Dunkelheit irgendwas da oben gesehen? Gelegentlich sah man mal ein bißchen was durchschimmern, aber nicht viel. Ich hab mir mal so ein Blatt angesehen, daß wohl von so einem Baum weiß ich wieviele Meter hinuntergesegelt ist. Es war eigentlich ganz normal. Vielleicht ein bißchen dicker und dunkler, aber sonst ganz normal. Hätt' ja sein können, daß es irgendwas besonderes da oben gibt.
    Ich hatte eh schon das Gefühl, daß da oben so unter den Kronen der Bäume irgendwas war. Waren vermutlich nur Affen. Achja, und Flugechsen. Ist schon unheimlich, wenn Du auf so einem Baumstamm läufst, unter Dir das Wasser - sicherlich schon hüfthoch - und plötzlich segelt so ein Ungetüm mit mindestens drei Schritt Spannweite über Dich hinweg. Die Führerin meinte aber, die seien harmlos, solange man nicht versuche, die Bäume zu erklettern, dann denken die nämlich, man wolle an ihre Vorratskammern oder Nester.
    So ab Mittag wurde es dann erst richtig unheimlich. Bei Mehdora, solche Bäume hab ich noch nie in meinem Leben gesehen! Ein Durchmesser von mindestens, ja, wieviel werden's gewesen sein?, mindestens sieben oder acht Mannslängen, mein Lieber!
    Gut daß wie eine Führerin dabei hatten. Die hat uns recht schnell gezeigt, wo man auf umgefallenen Baumstämmen laufen kann. Wir mußten nur ein paar mal schwimmen. Ich sage, Dir, daß mach ich nicht nochmal mit. Du siehst wirklich nichts! Es ist einfach dunkel unter Dir. Gelegentlich stößt Du mit Deinen Beinen an irgendwelche Wurzeln, hätten aber auch gut Schlangen sein können oder noch schlimmeres. So schnell geschwommen bin ich glaube ich noch nie. Die Frau hat uns gesagt, wir sollen bloß nicht von dem Wasser trinken, da schwimme so einiges an Zeugs drin. Und tatsächlich habe ich mal ganz nah am Stamm ein totes Tier gesehen - weiß Mehdora was das war -, das war ganz von Maden bedeckt. Gelegentlich wurde es auch kurz in die Tiefe gezupft und tauchte dann wieder auf. Ich vermute, irgendwelche Fische haben sich Maden runtergepickt oder haben sich an dem Tier zu schaffen gemacht.
    Ich muß allerdings sagen, daß es sich auf den Baumstämmen sehr gut laufen läßt. Aber Riesendinger sind das! Die sind so breit, daß Du bequem drauf laufen kannst, ohne irgendwie das Gleichgewicht halten zu müssen. Ist besser als manche Brücke, die ich schon gesehen habe. Ich habe mal meine Schritte gezählt, die ich auf einem einzigen Stamm gemacht habe. 288! Das Ding war über 200 Schritt hoch!
    Dann am Abend - mein Magen hat mir verraten, daß es Abend war - kamen wir schließlich bei dem Dorf an. Also, ich habe mich ja schon an vieles gewöhnen müssen, aber das!
    Die hatten einen der Bäume gefällt, der mindestens einen Durchmesser von 60 Schritt hatte. Den Baumstumpf - er ragte sicherlich fünf Meter aus dem Wasser heraus - hatten sie ganz eben gemacht und die Oberfläche abgeschmirgelt oder so. Jedenfalls haben die dann auf dem Baumstumpf ihre Hütten hingestellt! Auf dem Baum standen sicherlich ein halbes Dutzend Hütten.
    Die Menschen, die hier lebten waren alle recht still und hatten einen düsteren Gesichtsausdruck - so düster wie der Wald selbst. Wenigstens hatte ich zum Essen endlich wieder was Warmes - muß irgendein Fisch gewesen sein, sonst haben die dort unten ja nichts, was sie essen könnten.
    Im Laufe des Abends sind sie dann langsam aufgetaut. Haben angefangen, ganz merkwürdige Geschichten vom Inneren des Waldes zu erzählen. So soll tief drinnen das Wasser immer tiefer werden. Die Dunkelheit ist dort so dicht, daß sie fast greifbar wird und unter einem brodelt das Wasser manchmal vor fremdem Leben. Sie haben erzählt, daß dort geheimnisvolle, leuchtende Wesen im Wasser leben, Drachen, so groß wie ein ganzes Haus, die ein göttliches Licht verstrahlen und so fruchtbar und gleichzeitig wunderschön seien, daß man fast den Verstand verliere. Ich weiß ja nicht, was bei diesen Baumstumpfmenschen Phantasie und was Wirklichkeit ist, aber mir wurde ganz anders, als die davon erzählt haben.
    Mitten in diesem - ja, schon als Meer zu bezeichnenden - Riesensee soll sich eines der größten Wunder Chrestonims verbergen: ein Heiligtum Mehdoras. Eine Insel, voll der fremdartigsten Kreaturen, die man sich vorstellen kann, die einen riesigen Palast aus schillernden Türmen und Kuppeln bewachen, ganz und gar überwuchert und umschlungen von Kletterpflanzen und giftigen Orchideen. Glaub mir, daß ich ganz froh war, als wir noch am selben Abend beschlossen, lieber eine andere Richtung einzuschlagen..."

    Haccuya

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    Ganz ruhig saß er da. So ruhig wie er nur konnte, so ruhig, wie er immer war, wenn er auf Jagd ging. Es war feucht und glitschig, wie immer. Das Dämmerlicht machte seine Aufgabe nicht leichter. Er war gut geschützt, dort, wo er war. Er saß auf einem der Baumstämme. Woanders konnte man auch nicht sitzen, denn es gab nur Baumstämme. Soweit er sehen konnte nur Baumstämme. So etwas wie Erde kannte er nicht, auch keinen Himmel. Für ihn bestand die ganze Welt nur aus Baumstämmen. Wäre er daran interessiert gewesen, nach oben zu sehen - und wären seine Augen etwas zuverlässiger - so würde sich ihm ein zweifellos beeindruckendes Bild bieten: Dutzende, ja vermutlich hunderte von Baumstämmen, dicht ineinander verhakt und auf ewig miteinander gefangen türmten sich übereinander und durcheinander. Wahrscheinlich bis zum Tageslicht nach oben. Ständig floß Wasser von oben in die Tiefe durch das feste Gitterwerk der verkeilten Baumleichen, heftete sich an ihre mit Moos überwachsenen Körper und schlich an ihnen hinunter in die Tiefe.

    Er harrte immer noch seiner Beute. Er wußte nicht, daß weiter oben, dort wo die Bäume noch das Licht erreichten und mit Hilfe feiner Wurzeln die Lebenskraft aus ihren Vorgängern saugten, Artgenossen von ihm bedeutend mehr Beute fingen.
    Langsam setze er seinen Fuß vorwärts auf dem weichen Moos dieses Stammes, den er schon seit Jahren bewohnte. Er war den Baumstamm nie bis zum Ende gelaufen, ein großer Pilz versperrte ihm den Weg. Er wollte auch nicht versuchen, um ihn herumzuklettern. Wäre er abgerutscht, wäre er für immer in der Tiefe verschwunden. Wie sah sie aus die Tiefe? Sie war noch dunkler und noch dichter als das, was über ihm war. Das Geflecht mochte sich viele hundert, wenn nicht gar tausend Stämme tief fortsetzen. Was dort unten war, interessierte ihn jedoch nicht. Interessanter war da der Falter, der vor ihm auf einem von einer Flechte bewachsenen Ast gelandet war. Langsam schlug er mit den Flügeln auf und ab.
    Er wartete.
    Auf und ab.
    Dann ließ er seine Zunge hervorschnellen, ergriff den Falter und zog ihn in sich hinein. Selbstzufrieden wendete er, die Flügel noch aus seinem breiten Maul herausragend und kroch seiner Baumhöhle entgegen. Diese Beute würde ihn für drei weitere Wochen ernähren.

    "Die erfolgversprechendste Methode, das Geflecht wenigstens in seinen oberen Schichten zu durchdringen, scheint die zu sein, ein Seil oben fest an einem der gesunden Bäume zu befestigen und dann an ihm hinunterzusteigen. Es hat aber keinen Sinn, lange Gegenstände wie Speere oder eine Jigara mit hinunter zu nehmen, auch ein Rucksack hat sich als wenig praktisch erwiesen. Denn schon alsbald wird das Geflecht so dicht, daß man sich wahrhaftig zwischen zwei eng nebeneinander liegenden Stämmen hindurchzwängen muß, um überhaupt voran zu kommen. Haken, die man in die Rinden der abgestorbenen Bäume haut, haben sich insofern als problematisch erwiesen, als daß das Holz doch schon arg angefault ist, da es auch ständig von den mittäglichen Regengüssen umflossen wird. So reißt man mit dem Haken, sobald man ihn belastet doch ein rechtes Loch in den Stamm. Das Umbinden mit Seilen ist nur bei großen Stämmen zu empfehlen, die kleineren Brechen häufig durch. Ist man ganz still, hört man es ohnehin aus der Tiefe häufig bedenklich krachen und man glaubt, ein leichtes Zittern durchlaufe das gesamte Haccuya-Geflecht. Wahrscheinlich gibt das Geflecht immer leicht nach, wenn unten durch das eigene Gewicht Baumstämme zerbrechen.
    Wie tief wir gekommen waren, war fast unmöglich abzuschätzen, aber wir hatten bald unser zweihundert Vat langes Seil abgewickelt und da wir manches mal eine Kurve klettern mußten, schätzte ich unsere Tiefe auf wohl achtzig bis einhundert Vat. Unser Senkblei, daß wir von dort aus hinunterließen stieß einige Male deutlich auf Widerstand, doch schließlich konnten wir alle 400 Vat des Seiles abwickeln, ohne daß es ganz Steckengeblieben wäre. Je tiefer man kommt, desto dünner scheint das Geflecht wieder zu werden. Wir vermuten, daß es sogar regelrechte Höhlen gibt, also große Räume, frei von Stämmen.
    Eine Schätzung abzugeben, wie tief nun das Geflecht ist, ist mir unmöglich. In Anbetracht der Tatsache, daß das Tal von Haccuya ohnehin schon sehr tief liegt (nach den Berechnungen von Unija Neccani Chraniac bereits unter dem Meeresspiegel), so dürfte sich das Haccuya-Tal ohne das Geflecht vielleicht bis zu tausend Vat in die Tiefe reichen.
    Die Bestätigung der Gerüchte, daß dort unten noch ein Volk von Menschen leben soll, konnten wir nicht erbringen, derartige Behauptungen allerdings auch nicht widerlegen."
    — Expeditionsbericht der Reyuna Tivar Akkrijel vom Tempel der Arivara in Chiàn, 191 der Allianz



    "Aber wenn ich es euch sage, es gibt sie, die Haccuyas. Wild sehen sie aus, mit Moos und Pilzen auf ihrem Kopf statt Haaren. Lange, spitze Finger haben sie, ganz grüne Haut, vielleicht auch von Moos bewachsen, es war ja so dunkel. Ganz sicher liefen sie auf den rutschigsten Baumstämmen, ja sie wohnten sogar auf ihnen. Ich habe eines von ihren Behausungen gesehen. Große Häute irgendwelcher Tiere haben sie zwischen den Stämmen aufgespannt und darin gelebt. Ich habe mit einer alten, greisen Chirà gesprochen, die schon lange bei ihnen lebt und es vor Jahren zu ihnen verschlagen hat. Sie hat erzählt, ganz tief unten im Geflecht gebe es einen Zugang zu einer anderen Welt. Ganz anders, als das Geflecht, viel wunderlicher. Keine Bäume, sondern aus Waffenstahl oder so etwas ähnlichem. Sie sprach auch von der Zwischenwelt. Stellt Euch vor, wenn es dort tatsächlich ein Schattentor in die Zwischenwelt gäbe, dann..."
    — Erzählung der Matrosin Rea Siebenfinger auf der "Essora", einem Handelsschiff aus Rash-Magapur

    Amesay

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    Siedlung

    • Einwohner: 200 (zu gleichen Teilen Chirà, Sragon und Menschen, 10% Unuim)
    • Herrschaft: keine, jedoch gibt es Versammlungen für wichtige Entscheidungen
    • Tempel: Jhoulana, Schreine von Vesana, Mra-Aggar, Mehdora, Kelida
    • Stimmung: Rabennest über dem Dschungel, verrohte Sitten, aber ein recht sicherer Hafen. Schräge Typen, teilweise durchs Glücksspiel ruiniert.
    • Lage:

    Amesay ist ein politisch unabhängiges Dorf, das auf einer der Knotenpunktplattformen Richtung des westlichen Endes der Brücke, fast 100 Vat über dem Boden des Dschungels liegt. Die Plattform bietet an einigen Stellen eine Breite bis zu 130 Vat, so daß das Dorf über eine erstaunlich große Ausdehnung verfügt.

    Insgesamt ist Amesay zwar ein willkommener Punkt zum Nächtigen für die vielen, vielen Reisenden auf der Brücke, doch wohnlich ist dieses Dorf nicht gerade zu nennen. Richtig bekannt wurde Amesay durch die sich wie Kanin-Chons vermehrenden Glücksspiel-Etablissements, die mit gutem Erfolg zahlreichen Händlern ihren erwirtschafteten Gewinn zu schmälern versuchen.

    Evalas

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    Siedlung

    • Einwohner: 320 (größtenteils Chirà und zahlreiche Sragonsoldaten, auch Unuim-Händler)
    • Herrschaft: Kommandant der Zollbehörde
    • Tempel: Hostinos, Mra-Aggar (stellvertretend für den gesamten Neuen Kult)
    • Stimmung: Akkurat und sauber herausgeputzt ist es gut geeignet, um Charaktere schonend mit der chiranischen Bürokratie bekannt zu machen, etwas teuer, aber hervorragende Möglichkeit, sich auszurüsten, da immer noch billiger als in der Hauptstadt.
    • Lage:

    Wie auch Amesay wurde Evalas auf einer Abzweigungsplattform der Brücke gebaut. Evalas dient der Allianz als Zollpunkt für den Strom an Waren, der über die Brücke verläuft, schließlich kann die Siedlung aufgrund ihrer Lage nicht umgangen werden. Und wie überall, wo Händler und Reisende länger aufgehalten werden, finden sich auch findige Wirts- und Spielleute ein, die für die Unterhaltung und Unterkunft der Reisenden sorgen. So ist Evalas zu einer kleinen aber sehr beachtlichen Siedlung geworden. Anders als das gröbere Amesay jedoch wird Evalas von der Allianz in einem erstklassigen Zustand gehalten. Die Häuser sind regelrechte Turmbauten, die jeden Tevat Fläche auf der Plattform ausnutzen. Ein akkurater Palisadenzaun wurde rund um die Station errichtet und die Versorgung mit Gütern ist ebenfalls vorbildlich. Wäre Wohnraum nicht so außerordentlich knapp, würde die Einwohnerzahl mit Sicherheit bald nach oben schnellen.

    Shagad

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    • Einwohner: 240 (größtenteils Menschen, überraschend viele Sragon und viele Mischlinge)
    • Herrschaft: keine
    • Tempel: Vanor-, Mehdoraschrein
    • Stimmung: kleiner Fischerort, gut für kleinere Abenteuer im typischen Dorf aber doch in der Nähe einer größeren Stadt. Wenn halt mal keine Stadtwache da ist, um einen Schurken zur Strecke zu bringen oder die Einwohner vor einer Bande oder Dschungelkreatur zu schützen...

    Eine kleine Ansiedlung am Ufer des Großen Stroms, unweit von Gilgat, jedoch politisch unabhängig. Hier wohnen einige Schiffer, die nicht die hohen Hafengebühren von Gilgat bezahlen wollen. Der Ort ist nicht gerade einladend, aber ruhig gelegen. Einzig als Startpunkt kleinerer Expeditionen in den Dschungel und als Holzproduzent kann sich Shagad einer gewissen Bekanntschaft erfreuen. Es gibt eine Fährverbindung zur Dschungelstraße nahe Gilgat.